
使用unity3D制作场景的时候,我们需要在里面导入各种模型,其中有些比较复杂的模型我们需要给其添加碰撞效果,这时候我们可以使用对应的网格碰撞组件,然后自己设置相对更精确的网格作为碰撞检测的范围就可以了,下面就给大家带来实际 *** 作,希望能帮助到有需要的人。
工具/软件
电脑型号:联想(Lenovo)天逸510S; 系统版本:Windows7; 软件版本:Unity3D
方法/步骤
第1步
打开unity3d场景在里面导入一个相对更复杂的模型。
第2步
首先我们给这个模型添加Rigdibody刚体组件。
第3步
接着在Compont给其添加Mesh Collider组件。
第4步
勾选里面的 Convex,会默认根据自己的模型生成一个碰撞范围,但是不是很精确。
第5步
如果要更精确的碰撞,我们可以根据模型对应的部分,创建多个碰撞网格模型。
第6步
然后我们展开模型,把里面的网格ear1拖放到Mesh中,然后勾选Convex就可以在对应的位置建立碰撞范围,比如这里的右边的耳朵。
第7步
接着我们可以再次添加一个Mesh Collider把模型的另一个耳朵ear也添加上碰撞范围ear2。
第8步
同样的方式我们可以把模型需要添加碰撞的地方都添加上去,然后运行就可以得到更真实的物理效果了。
特别提示
作为碰撞使用的每个模型网格点面不能超过256个,否则转换的时候会报错
1.如果是骨骼动画,要SKIN蒙皮,PHY蒙皮是不行的2.只支持关键贞和骨骼动画,其他比如控制器动画等不直接支持,最好先转换为关键贞动画再输出3。把fbx格式动画重导入3dMAX你也许会有所发现
一、使用工具:unity 3d、3D MAX。
二、导入方法及步骤:
第一步:创建新的工程文件。
创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择file ——>new project ,创建一个新工程项目,在项目路径中点击 Browse找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击 create 来创建一个新的工程文件。
需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。
第二步:制作一个炮塔模型。
打开3D
MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图所示:
第三步:将炮塔模型放入场景。
重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D
MAX导出的模型文件和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图所示:
但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“Scale
Factor”大小。如图所示:
它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到 按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:
第四步:将炮塔模型导出。
在3D
MAX中,点击File【文件】——>Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文
件夹下面。注意一下d出的“FBX
Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。
第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。
回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。然后在Project【项目
文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的尺寸。然后将其放置在场景中合适的位置上。于是从3D
MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。
三、注意事项:建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。
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