max 怎么用terrain

max 怎么用terrain,第1张

用“河岸”的例子来谈谈如何用3DSMAX的插件解决上面提到问题的:

一、生成一个Quad patch(四方形网格),长×宽=240×240;将Length与Width Segments(长与宽的片段)设为一个较大数值,比如:50,增加该对象的复杂程度。

二、加入一个Displace(位移)Modify(修正)函数,在其Image(图片)栏中单击Bitmap(位图),选择(如图1)图片。设置Strength(强度)=20。于是生成了起伏不平的河岸和干涸的河床。接下来,制作者通常会使用Photoshop来制作一个适合的贴图,在河流的两侧有绿色植物,在流水旁有被冲刷过的土壤,来模拟河堤。然而,在二维软件中制作这样弯弯曲曲的图形难度很大,并且在三维软件中也很难控制摆放的位置。

三、如果使用Terrain插件,这个问题就可以迎刃而解了。打开Material Editor(材质编辑器),进入材质库,选择Terrain(地形)插件。在Basic Parameters(基本参数)下,可见三个子材质:Cap,Base和Transition。Cap材质模拟河堤和平地生长的绿色植物(也可以模拟冬天覆盖的雪);Base材质模拟靠近河水被冲刷后裸露的沙粒和岩石;Transition材质模拟沙石和绿草之间的过渡地带。

四、单击Cap旁边的按钮,进入Children(子)材质。在Basic Parameter(基本参数)中单击Diffuse(漫反射)旁边的按钮,选择一幅草皮图片作为贴图。也可以采用Noise(燥声)贴图来模拟草皮效果,数值如下:Size值=0.5,黄色的RGB值为:92、188、87;褐色的RGB值为:93、111、38。

五、单击Go To Parent按钮,返回父本材质,单击Base旁边的按钮,进入Base的Children(子)材质。首先,在Basic Parameter(基本参数)中选中Faceted,由于河堤被流水冲刷部分是粗糙的土壤和砂砾,选中Faceted可以模拟此效果;然后,单击Diffuse(漫反射)旁边的按钮,选择一幅沙地图片作为贴图,同时把图片拷贝给Bump(凹凸),增加粗糙的效果。也可以采用Noise(噪声)贴图来模拟沙石效果,数值如下:Size值=10,黄色的RGB值为:153、155、120;褐色的RGB值为:119、119、119。

六、单击Go To Parent按钮,返回父本材质,单击Terrain旁边的按钮,进入该Children(子)材质。在Basic Parameter(基本参数)中单击Diffuse(漫反射)旁边的按钮,选择Noise(燥声)贴图,使用绿色、黄色两种颜色调和生成沙砾和草地的过渡土质。

七、返回父本材质,对Cap和Base的边界进行调整。其中一个重要的参数是Slope(倾斜角度)旁边有两个数字框,表示物体表面和垂直线的夹角。根据实际情况确定两个数字框中的值,保证草地和水面之间有Base(沙砾)材质的存在。

八、将编辑好的材质赋予Quad patch对象,并制作弯曲的漂流,定位在河床上,生成图2。

在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。

首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。

下面我们添加一个地形纹理和一个LOL泳池派对纹理。(其实就是图片)

我们来学习一下纹理的Inspector视图中都有什么属性功能,以“泳池派对”为例。

效果如下:

详情如下:

Texture:纹理

Normal map:法线贴图

(游戏场景中譬如雕刻这种3D细节,如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能)

Editor GUI and Legacy GUI:编辑器的GUI和传统的GUI

Sprite(2D and UI):图片精灵

Cursor:设为光标

Cubemap:立方体贴图

Cookie:聚光灯贴图

Lightmap:光照贴图

Advanced:高级选项(当你想要有纹理的具体参数并想拥有纹理的完全控制的时候选择该项)

UV坐标:水平方向是U,竖直方向是V。因为图片(纹理)是一个二维的平面,所以只需要UV坐标便可以确定图片的位置。(当然也有三维贴图,要用到UVW坐标,暂时还接触不到。)

贴图:一种就是就是把纹理通过UV坐标映射到3D物体的表面,另一种就是把纹理加入一些功能,这两种都是贴图。贴图具有 UV 坐标属性或者一些功能,而纹理没有。

我们把Terrain加上纹理,此时这个名为“地形”的纹理就成为了Terrain的贴图。

Shader负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。

将输入的贴图或者颜色,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些打包在一起就是一个材质了。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染。

点击Create,添加一个材质和一个物理材质。

选色:

上色:

Dynamic Friction:动摩擦系数

Static Firction:静摩擦系数

Bounciness:d性系数

Friction Combine:联动摩擦

Bounce Combine:联动反d

Average:取平均值。

Minimum:取最低值。

Multiply:取相乘值。

Maximum:取最大值。


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