PDI破碎插件For MAYA

PDI破碎插件For MAYA,第1张

1,拷贝icons到我的文档\maya\2012\prefs\icons(注意,这里不是拷贝解压的icons文件夹,而是拷贝icons里面的xpm文件)。

2,同理将scripts里面的几个图标文件拷贝到我的文档\maya\2012\prefs\scripts下。

3,将plug-ins里面的pdiMaya2xFree.mll文件拷贝到 maya安装目录\bin\plug-ins下。(比如我的安装包就应该拷贝到D:\Maya2012_x64\bin\plug-ins)。

4,打开 Maya 在命令(左下角MEL)输入行输入“getenv MAYA_APP_DIR”(拷贝引号里面的内容粘贴到MEL里面) 回车确定,关闭maya.

5,拷贝 pdiMaya.txt 文件到Maya安装目录\ modules 文件夹( 如果没有这个文件夹,可以自己创建一个名字为modules的文件夹)。在安装目录下创建,不要在我的文档下创建。

6,编辑 pdiMaya.txt 文本。将后面显示的路径改为插件放置的路径即可。( 例如我的全部文本为:+ Thinkinetic 2.0 D:\Maya2012_x64\bin\plug-ins )保存关闭。

7,打开maya---window---settings/preferences---plug-in manager,看到pdimaya2xfree.mll,两个方框打勾就可以了。

我的没有注册,纯手打,有问题还可以问我,刚装上分享一下我的经验。

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。

要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。

您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。

dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)

选择“窗口 >设置/首选项 >首选项 >显示”(Window >Settings/Preferences >Preferences >Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。

在面板菜单中选择“渲染器 >Viewport 2.0”(Renderer >Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。

选择“窗口 >设置/首选项 >插件管理器”(Window >Settings/Preferences >Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)

此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 >设置/首选项 >首选项 >显示”(Window >Settings/Preferences >Preferences >Display))(使用 -hw2 选项)。

将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。

提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。

创建 DirectX 着色器

选择“窗口 >渲染编辑器 >Hypershade”(Window >Rendering Editors >Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya >曲面 >DirectX 11 Shader”(Maya >Surface >DirectX 11 Shader)。

将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。

按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

以安装在maya2009版本中为例,如果不是2009版,请修改对应版本号。

1. 拷贝icons内容至:我的文档\maya\2009\prefs\icons下;拷贝scripts内容至:我的文档\maya\2009\prefs\scripts下;拷贝plug-ins内容至:maya安装目录\bin\plug-ins下。

2.打开 Maya 在命令输入行输入:getenv MAYA_APP_DIR, 回车确定,关闭maya.

3. 拷贝 pdiMaya.txt 文件到maya安装目录\ modules 文件夹( 如果没有这个文件夹,可以自己创建一个名字为modules的文件夹)。

4. 编辑 pdiMaya.txt 文本。将后面显示的路径改为插件放置的路径即可。( 例如我的全部文本为:+ Thinkinetic 1.5 D:\Program Files\Autodesk\Maya2009\bin\plug-ins )

5. 打开maya,在插件管理器里加载pdiMaya插件。

6. 会d出注册对话框,输入下面的字符即可。

UserName: PlayBOY

License Number:00000


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原文地址:https://www.54852.com/bake/11622918.html

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