利用python进行游戏用户行为分析

利用python进行游戏用户行为分析,第1张

概述一、数据描述《野蛮时代》(BrutalAge)是一款风靡全球的SLG类型手机游戏。根据AppAnnie统计,《野蛮时代》在12个国家取得游戏畅销榜第1,在82个国家取得游戏畅销榜前10。准确了解每个玩家的价值,对游戏的广告投放策略和高效的运营活动(如精准的促销活动和礼包推荐)具有重要意义,有助于给 一、数据描述《野蛮时代》(Brutal Age)是一款风靡全球的SLG类型手机游戏。根据App AnnIE统计,《野蛮时代》在12个国家取得游戏畅销榜第1,在82个国家取得游戏畅销榜前10。准确了解每个玩家的价值,对游戏的广告投放策略和高效的运营活动(如精准的促销活动和礼包推荐)具有重要意义,有助于给玩家带来更个性化的体验。二、分析目的希望利用玩家在游戏内前七日的行为数据,对玩家日后的一个价值进行一个简单的评估,对用户运营提供数据支撑。三、数据获取1、数据来源DC竞赛-大数据竞赛平台​Js.dclab.run2、数据理解整个数据集共828934条记录,108个字段,此处仅选取分析中用到的字段进行解释说明。字段说明: user_ID:用户编码,用户唯一标识 bd_stronghold_level:要塞等级,相当于游戏账号等级 wood_reduce_value:木头消耗数量 stone_reduce_value:石头消耗数量 ivory_reduce_value:象牙消耗数量 meat_reduce_value:肉消耗数量 magic_reduce_value:魔法消耗数量 general_acceleration_reduce_value:通用加速消耗数量 building_acceleration_reduce_value:建筑加速消耗数量 reaserch_acceleration_reduce_value:科研加速消耗数量 training_acceleration_reduce_value:训练加速消耗数量 treatment_acceleration_reduce_value:治疗加速消耗数量 pvp_battle_count:玩家对玩家次数 pve_battle_count:玩家对机器次数 avg_online_minutes:日均在线时间 pay_price: 消费金额 pay_count:消费次数四、数据清洗本次分析是利用python及其第三方库:pandas、numpy和matplotlib完成的。4.1 数据导入
#导入相应的第三那方库import pandas as pdimport numpy as npimport matplotlib.pyplot as pltimport matplotlib as mplimport pickleimport seaborn as snsimport refrom wordcloud import *%matplotlib inlinempl.rcParams['Font.sans-serif'] = ['SimHei']mpl.rcParams['axes.unicode_minus'] = False#读取数据data = pd.read_csv('D:\Dataanalysis\data.csv')#查看前5行data.head()

共有828934条数据记录。4.2 重复值处理
#以user_ID为维度,删除重复数据,并统计用户总数print('用户总数:',len(data.drop_duplicates(['user_ID'])))用户总数:828934
去重前和去重后的记录数一样,证明没有重复值。4.3 缺失值处理
#检查是否有空值print(data.isnull().any().any())False
检查数据是否有空值返回False,说明数据完整。五、数据分析5.1 用户注册分析
from pandas import to_datetimefrom datetime import datetimereg_user = data[['user_ID','register_time']]reg_user.head()#将注册时间转化为日期格式reg_user['register_time'] = to_datetime(reg_user.register_time,format='%Y/%m/%d')reg_user['register_time']=reg_user.register_time.apply(lambda x: datetime.strftime(x,"%Y-%m-%d"))#计算每天的注册人数reg_user = reg_user.groupby(['register_time']).user_ID.count()#可视化fig = plt.figure(figsize=(10, 8))plt.plot(reg_user)plt.xticks(rotation=90)plt.Title('用户注册分布图')plt.show()

 


通过可视化分析可知,在3月9日到3月11日期间注册人数达到高峰,推测这期间广告的推广促销力度比其它时段更大。5.2 用户付费情况分析5.2.1 付费率:付费率 = 付费用户/活跃用户活跃用户:每日平均游戏时长大于30分钟
#活跃用户act_user = data[data['avg_online_minutes']>=30]#付费用户pay_user = data[data['pay_price']>0]#付费率pay_user_rate = pay_user['user_ID'].count()/act_user['user_ID'].count()print('付费率: %.2f' %(pay_user_rate))付费率: 0.31
5.2.2 ARPU(平均每用户收入)ARPU = 玩家总付费金额 / 总活跃人数
#玩家总付费金额pay_sum = data['pay_price'].sum()#ARPUARPU = pay_sum / act_user['user_ID'].count()print('ARPU: %.2f' %(ARPU))ARPU: 8.86

5.2.3 ARPPU(平均每付费用户收入)

ARPPU = 玩家总付费金额 / 总付费人数
#ARPPUARPPU = pay_sum / pay_user['user_ID'].count()print('ARPPU: %.2f' %(ARPPU))ARPPU: 28.49

手游市场的平均ARPU在5元左右,该手游的ARPU为8.86元,高于平均水平,付费率达到了31%,ARPPU为28.49,可以看出该手游的玩家很愿意在游戏中充值,后续需要进一步评估付费用户的价值,针对性的制定运营策略。

5.2.4 各个等级玩家的付费情况
#根据要塞等级进行分类user_grade = data.groupby(['bd_stronghold_level']).user_ID.count()user_grade = data[['user_ID','bd_stronghold_level','pay_count','pay_price']]#通过数据透视表汇总各等级人数分布,总付费次数,总菲菲金额table = pd.pivot_table(user_grade,index=['bd_stronghold_level'],values=['user_ID','pay_count','pay_price'],aggfunc={'user_ID': 'count','pay_count': 'sum','pay_price': 'sum'})user_pay = pd.DataFrame(table.to_records())#计算各等级付费人数user_count = user_grade[user_grade['pay_price']>0].groupby('bd_stronghold_level').user_ID.count()user_pay['user_count'] = user_countuser_pay.head()#计算等级付费转化率,等级人均付费次数,等级人均付费金额user_pay['pay_rate'] = user_pay.user_count / user_pay.user_IDuser_pay['user_avgcount'] = user_pay.pay_count / user_pay.user_countuser_pay['user_avgmoney'] = user_pay.pay_price / user_pay.user_count#修改列名user_pay.columns = ['要塞等级','付费次数','付费总额','玩家人数','付费人数','付费转化率','人均付费次数','人均付费总额']#调整列名user_pay = user_pay[['要塞等级','付费次数','付费总额','玩家人数','付费人数','付费转化率','人均付费次数','人均付费总额']]user_pay

可视化要塞等级和付费转化率的关系
x = user_pay['要塞等级']y = user_pay['付费转化率']fig = plt.figure(figsize=(10,8))plt.plot(x,y,ls='-',lw=2)plt.xticks(x,range(0,len(x),1))plt.grID(True)plt.Title('要塞等级和付费转化率的关系')plt.show()

要塞等级和人均付费金额的关系
x = user_pay['要塞等级']y = user_pay['人均付费总额']fig = plt.figure(figsize=(10,8))plt.plot(x,y,ls='-',lw=2)plt.xticks(x,range(0,len(x),1))plt.grID(True)plt.Title('要塞等级与人均付费金额的关系')plt.show()

要塞等级和人均付费次数的关系
x = user_pay['要塞等级']y = user_pay['人均付费次数']fig = plt.figure(figsize=(10,8))plt.plot(x,y,ls='-',lw=2)plt.xticks(x,range(0,len(x),1))plt.grID(True)plt.Title('要塞等级与人均付费次数的关系')plt.show()

处于各个要塞等级的玩家人数
x = user_pay['要塞等级']y = user_pay['玩家人数']fig = plt.figure(figsize=(10,8))plt.bar(x,y)plt.xticks(x,range(0,len(x),1))plt.Title('各个要塞等级的玩家人数')plt.show()

通过观察付费转化率和要塞等级的关系可以发现,9级时付费转化率为26%,10级时的付费转化率已经接近60%,且在14级之后的玩家, 付费转化率达100%。观察人均消费总额和人均消费次数可以发现,10级之后,两项指标也同时呈现显著的增长。然而观察要塞等级达到人数的柱形图可以发现,大量的用户集中在10以下,因此游戏的运营方向应该是如何是用户平滑的达到10级,可以进一步通过 一系列数据或者通过游戏内发放问卷调查的方式,了解用户在10级以下时遇到的困难和问题,进一步优化游戏内容,增强引导用户提升要塞等级。可以通过人均消费总额看出,在18级以后人均消费额的曲线出现了陡增,该阶段的用户应该已经了解了游戏的核心玩法,因此可以对该部分用户加强消费引导, 提升游戏的收入5.3 用户的资源使用情况分析该游戏充值主要获得以下几种物品:资源类(木头、石头、象牙、肉、魔法等),加速券类(通用加速、建筑加速、科研加速、训练加速、治疗加速等)。根据玩家充值金额大小, 将10级以上玩家分为高氪玩家(充值金额高于500元)和低氪玩家(充值金额低于500元大于0元),分别统计两种玩家的各类资源使用情况,最后绘图
#对10级以上的玩家进行分类sup_user = data[(data['pay_price']>=500)&(data['bd_stronghold_level']>=10)]sub_user = data[(data['pay_price']<500)&(data['bd_stronghold_level']<10)]
5.3.1 玩家各类资源使用情况
#制作资源相关数据集wood_avg = [sup_user['wood_reduce_value'].mean(),sub_user['wood_reduce_value'].mean()]stone_avg = [sup_user['stone_reduce_value'].mean(),sub_user['stone_reduce_value'].mean()]ivory_avg = [sup_user['ivory_reduce_value'].mean(),sub_user['ivory_reduce_value'].mean()]meat_avg = [sup_user['meat_reduce_value'].mean(),sub_user['meat_reduce_value'].mean()]magic_avg = [sup_user['magic_reduce_value'].mean(),sub_user['magic_reduce_value'].mean()]df = {'高氪玩家': [wood_avg[0],stone_avg[0],ivory_avg[0],meat_avg[0],magic_avg[0]],     '低氪玩家': [wood_avg[1],stone_avg[1],ivory_avg[1],meat_avg[1],magic_avg[1]]}resource = pd.DataFrame(df,index =['木头','石头','象牙','肉','魔法']).round(2)#可视化resource.plot(kind='bar',figsize=(10,8),legend=True,logy=True)x = np.arange(len(resource.index))y1 = np.array(List(resource['高氪玩家']))y2 = np.array(List(resource['低氪玩家']))for a,b in zip(x,y1):    plt.text(a,b,b,ha='right',va='bottom')for a,b in zip(x,y2):    plt.text(a,b,b,ha='left',va='bottom')    plt.Title('玩家资源使用量',Fontsize=20)plt.xlabel('资源种类',Fontsize=18)plt.ylabel('资源使用量',Fontsize=18)plt.tick_params(labelsize=14)plt.show()

高消费玩家和低消费对木头、石头、肉的消耗都较大,魔法的消耗都较小,而在象牙的消耗上,高消费玩家和低消费玩家的消耗差距较大。因为象牙资源在游戏中的用途相对高端一些,而木头和肉类是游戏发展过程中必需的资源。因此高氪玩家在资源上的平均使用量要远远高于低氪玩家,象牙资源最能够体现出一个玩家在游戏上的消费水平。5.3.2 玩家加速券使用情况
#制作加速券相关数据集general_avg = [sup_user['general_acceleration_reduce_value'].mean(),sub_user['general_acceleration_reduce_value'].mean()]building_avg = [sup_user['building_acceleration_reduce_value'].mean(),sub_user['building_acceleration_reduce_value'].mean()]reaserch_avg = [sup_user['reaserch_acceleration_reduce_value'].mean(),sub_user['reaserch_acceleration_reduce_value'].mean()]training_avg = [sup_user['training_acceleration_reduce_value'].mean(),sub_user['training_acceleration_reduce_value'].mean()]treament_avg = [sup_user['treatment_acceleration_reduce_value'].mean(),sub_user['treatment_acceleration_reduce_value'].mean()]df = {'高氪玩家': [general_avg[0],building_avg[0],reaserch_avg[0],training_avg[0],treament_avg[0]],     '低氪玩家': [general_avg[1],building_avg[1],reaserch_avg[1],training_avg[1],treament_avg[1]]}acceleration = pd.DataFrame(df, index=['通用','建筑','科研','训练','治疗']).round(2)#可视化acceleration.plot(kind = 'bar', figsize=(10,8),logy=True,legend=True)x = np.arange(len(acceleration.index))a = np.array(List(acceleration['高氪玩家']))b = np.array(List(acceleration['低氪玩家']))for m,n in zip(x,a):    plt.text(m,n,n,ha='right',va='bottom')    for m,n in zip(x,b):    plt.text(m,n,n,ha='left',va='bottom')plt.Title('玩家加速券使用情况',Fontsize=20)plt.xlabel('加速券类型',Fontsize=18)plt.ylabel('加速券使用量',Fontsize=18)plt.tick_params(labelsize=14)plt.show

两类玩家对对治疗加速券消耗都很小,对通用加速券的消耗差异较大,其他三种加速券消耗差别不大。通过体验游戏了解到加速券的使用,直接影响游戏进程的加快,因此高氪玩家更希望通过加快游戏进程增加游戏体验。5.3.3 玩家游戏玩法分析玩家在线时长
#平均在线时长数据avg_online_time = [sup_user['avg_online_minutes'].mean(),sub_user['avg_online_minutes'].mean()]df = {'高氪玩家': [avg_online_time[0]],     '低氪玩家': [avg_online_time[1]]}online_time = pd.DataFrame(df,index=['平均在线时长']).round(2)#可视化online_time.plot(kind='bar',legend=True,figsize=(10,8))x = np.arange(len(online_time.index))a = np.array(List(online_time['高氪玩家']))b = np.array(List(online_time['低氪玩家']))for m,n in zip(x,a):    plt.text(m,n,n,ha='right',va='bottom',Fontsize=12)    for m,n in zip(x,b):    plt.text(m,n,n,ha='left',va='bottom',Fontsize=12)    plt.xticks(rotation=0)plt.tick_params(labelsize=14)plt.Title('玩家平均在线时长',Fontsize=20)plt.show()

玩家pvp情况
#pvp相关数据pvp_battle_avg = [sup_user['pvp_battle_count'].mean(), sub_user['pvp_battle_count'].mean()]pvp_lanch_avg = [sup_user['pvp_lanch_count'].mean(), sub_user['pvp_lanch_count'].mean()]pvp_win_avg = [sup_user['pvp_win_count'].mean(), sub_user['pvp_win_count'].mean()]data = {'高氪玩家':[pvp_battle_avg[0], pvp_lanch_avg[0], pvp_win_avg[0]],         '低氪玩家':[pvp_battle_avg[1], pvp_lanch_avg[1], pvp_win_avg[1]]}PVP = pd.DataFrame(data, index = ['PVP次数', '主动发起PVP次数', 'PVP胜利次数']).round(2)#可视化PVP.plot(kind='bar',legend=True,figsize=(10,8))plt.Title('玩家pvp对局情况',Fontsize=20)plt.tick_params(rotation=0,labelsize=14)plt.show()

玩家pve情况
#玩家pve对局数据pve_battle_count = [sup_user['pve_battle_count'].mean(),sub_user['pve_battle_count'].mean()]pve_lanch_count = [sup_user['pve_lanch_count'].mean(),sub_user['pve_lanch_count'].mean()]pve_win_count = [sup_user['pve_win_count'].mean(),sub_user['pve_win_count'].mean()]df = {'高氪玩家': [pve_battle_count[0],pve_lanch_count[0],pve_win_count[0]],     '低氪玩家': [pve_battle_count[1],pve_lanch_count[1],pve_win_count[1]]}PVE = pd.DataFrame(df,index=['PVE次数','主动发起PVE次数','PVE胜利次数']).round(2)#可视化PVE.plot(kind='bar',legend=True,figsize=(10,8))plt.Title('玩家pve对局情况',Fontsize=20)plt.tick_params(rotation=0,labelsize=14)plt.show()

可以看到高氪玩家的平均在线时长时低氪玩家的50倍左右,而高氪玩家的PVP的三项指标数值都在低氪玩家三项指标数值的100倍左右;pve的数值高氪玩家是低氪玩家的30倍左右。总的来说高消费玩家更愿意投入时间在这款游戏上,它们热衷于pvp玩法,在pve的局数上也多于低消费玩家,因此游戏可以投入较多的精力在pvp的玩法改进上,吸引玩家更多的参与到pvp上,刺激玩家的消费,增加游戏的收入。六、分析总结1.该游戏具有较大的用户基数,且新用户注册受游戏活动、游戏推广力度等因素影响较大。2.该游戏的ARPU为8.86,说明该游戏的盈利能力较高。3.对于游戏付费情况,两极分化情况十分严重,绝大多数玩家处于10级以内,且付费情况较差,而少数玩家在10级以上,且付费能力强(13级的用户付费转化率接近100%).因此对于如何让大多数玩家平滑过渡到10级,非常的重要。4.消费习惯上,高消费玩家对象牙和通用加速券的需求远多于一般玩家。5.在玩家行为上,高消费玩家投入游戏时间更多,它们更热衷于pvp玩法。 总结

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