c – 如何绘制近似于原始曲线的曲线

c – 如何绘制近似于原始曲线的曲线,第1张

概述我有一组点,我想绘制一条应该近似于原始曲线的曲线. 比方说,在鹰眼系统(用于板球)中,我在球的整个飞行过程中都有一套球的坐标,现在我怎样才能画出这样一条穿过球的空间坐标并且看起来与原始曲线不同的曲线 一种方法,我认为它得到了大量的点,每两点 是非常接近,然后在它们之间画一个直的光 曲线几乎总是以四个步骤呈现: >使用曲线或样条算法近似或插值一组点.选择可能包括: > Cubic splines,它 我有一组点,我想绘制一条应该近似于原始曲线的曲线.
比方说,在鹰眼系统(用于板球)中,我在球的整个飞行过程中都有一套球的坐标,现在我怎样才能画出这样一条穿过球的空间坐标并且看起来与原始曲线不同的曲线
一种方法,我认为它得到了大量的点,每两点
是非常接近,然后在它们之间画一个直的光解决方法 曲线几乎总是以四个步骤呈现:

>使用曲线或样条算法近似或插值一组点.选择可能包括:

> Cubic splines,它通过所有数据点并产生平滑的曲线
> Bézier curves,其不通过所有点,但是位于每个曲线部分周围的4个连续组的包络内.
> Hermite curves,由一组点和一组切向量定义:您需要以某种方式生成切向量集,以便使用这种曲线.
>(可能还有我忘记的更多)

>将您选择的任何表示转换为Bézier Curve:这可以通过其他曲线类型的简单矩阵变换来实现.
> Repeatedly subdivide贝塞尔曲线:控制点倾向于近似曲线.
>绘制细分曲线的控制点,由直线连接.

如果你直奔BézIEr曲线,这可能是最简单的,那么有一些非常simple and elegant methods of subdividing it.

总结

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