
Mesocite DPD模拟的输入需要珠子内容的参数化。对于此模拟,您将使用100 amu的珠子质量的默认参数。由于水分子的质量为18 amu,这意味着一个珠子代表大约5个水分子。由于CH2油基团的质量是14 amu,每个油珠代表大约7个CH2基团的链。
从菜单栏中选择Build | Build Mesostructure | Bead Types以打开Bead Types对话框。
定义以下新的珠子类型: Oil和Water,关闭Bead Types对话框。
注意:珠半径仅用于可视化,对计算没有影响。但是,珠子质量用于DPD模拟。
注意:虽然在DPD计算中,您可能有不同质量的珠子,但这种效果几乎没有得到验证。因此,建议您对所有珠子使用相同的质量。
现在您已经定义了珠子类型,可以创建结构了。
从菜单栏中选择Build | Build Mesostructure | Mesomolecule打开Build Mesomolecule dialog对话框。构建1 个单位Water的介观分子,并将新文档重命名为 water.xsd。
构建一个 1 个单位Oil的介观分子,并将文档重命名为 oil.xsd。关闭Build Mesomolecule对话框。
在继续之前,您可以设置珠子的力场类型。构建介观结构时会保留力场类型,因此现在定义它将在以后节省时间。可以使用属性资源管理器通过选择珠子并编辑力场类型属性来指定力场类型。或者,您可以使用类型按钮,该按钮会将力场类型设置为与 BeadTypeName 相同的值。这是从Mesocite的力场管理器访问的。裂则
从菜单栏中选择Modules | Mesocite | Forcefield Manager打开Mesocite Forcefield Manager.。单击DPD...按钮。
这将打开创建 DPD 力场,使您能够通过以物理单位或简化单位输入排斥相互作用参数来创建 DPD 特定力场。它还使您能够分配力场类型。
在焦点为 oil.xsd 的情况下,单击Type按钮。将焦点更改为 water.xsd,然后单击Type按钮。
关闭Mesocite Forcefield Manager对话框。
您可以忽略当前Create DPD Forcefield对话框中显示的斥力。您将在下一节中正确设置这些设置。
现在您已经构建了组件,您需要构建包含这些介体分子的晶胞。您将构建一个包含油滴的介观结构模板。在本例肆源棚中,您将使用默认值构建一个100 × 100 × 100的盒子,并放置一个半径为20 Å的液滴成形器。
从菜单栏中选择Build | Build Mesostructure | Mesostructure Template,以打开Build Mesostructure Template对话框。在Filler文本框中,输入water,然后单击Build按钮。
这将创建一个名为Mesostructure Template.msd的新介观文档。您可以从随机起始条件开始计算,也可以定义一个液滴形成器。在这种情况下,您将定义一个液滴成形器。
在Build Mesostructure Template对话框中,将Former type更改为Droplet。将Radius设置为20.0,并在Filler文本框中输入oil。单击Add按钮并关闭对话框。
现在您已经建立了模板,您需要用介体分子填充它。
从菜单栏中选择Build | Build Mesostructure | Mesostructure,打开Build Mesostructure对话框。确保Mesostructure Template.msd处于焦点中。
您需要指定要用作灌装机的组件——您将用水填充 'water' filler,用油填充'oil' filler。
在water填充物的Mesoscale Molecule列中单击,并选择water.xsd。对油填充物重复此 *** 作,裂信选择oil.xsd。
您还可以控制密度、介观尺度分子的构象和表面堆积能力。在本例中,您将保留它们的默认值。
单击Build按钮并关闭对话框。将新文档重命名为Water_Oil_20rad.xsd。
现在,您已经构建了初始结构。下一步是平衡结构。
从菜单栏中选择File | Save Project,然后选择Window | Close All。
2. 平衡结构
平衡前的第一步是创建一个DPD力场。您可以选择是在物理单位还是简化单位中设置DPD计算。由于大多数论文仍然引用排斥相互作用的简化单位,您将使用简化单位。
打开Mesocite Forcefield Manager对话框并单击DPD…按钮。
有各种各样的论文引用了油和水珠之间从30到80的相互作用参数。众所周知,油和水是非常排斥的,您将使用50的值。
打开Water_Oil_20rad.xsd.在创建DPD力场对话框中,将Units更改为Reduced。将Repulsions网格中Oil-Water单元格的值设置为50。
单击Create按钮并关闭Mesocite Forcefield Manager对话框。
创建名为Water_Oil_20rad.off的力场文档。这将在DPD计算中使用,并在Mesocite计算对话框中设置为当前力场。
ggggg回答。这次我是不登陆回答问题LZ。
你说的Stronghold_Image_Toolbox9就是要塞的贴图编辑器,首先你得从要塞吧里下载这个东西。自己慢慢找吧。这个就是要塞GM1编辑器。
要塞GM1可以编辑要塞十字军游戏里的GM1和TGX文件。这个只能说是替换,真正编辑还得从photoshop或画图编辑没信银,大小必须相同才行。
下载后生成rar的文件,解压成文件夹,名字是Stronghold_Image_Toolbox9_9_9b
文件夹里面有3个文件,分别是gif.components.dll以及interop.shell32.dll
还有最重要的有个stronghold image toolbox.exe这个文件。
总共加起来大小占628KB。
实际上主要运行的是stronghold image toolbox.exe文件,如果把这个EXE文件删除或移动到别的地方,就不好进入了。
兼容是WINDOWS 98最好,VISTA和WINDOWS 7也行。由于我的是低版本的XP,所以兼容性调成98还真是不行。不好用。右键stronghold image toolbox.exe文件选择属性,兼容性,用兼容模式运行这个程序,我的是低版本XP,兼容性98不好用所以就只好选择WINDOWS 2000或WINDOWS 95。
打开之后会出现个浏览文件夹,点击X或取消就能进入了。
如果对应兼容性就不会出现“浏览文件夹”窗口。如果出现“浏览文件夹”窗口,最好最小化退出到桌面。
进入后然后有个OPEN是打开要塞GM1和要塞TGX的文件,注意只能打开要塞游戏的图片文件夹tgx和gm1。别的不行。要塞gfx文件夹里,就是要塞tgx文件。gm文件夹里,就是要塞gm1文件夹。如果打开要枯宴塞tgx文件夹的话,会直接出现个image replacement wizard,有个preview就是显示要塞tgx或gm1的单个图片,在要塞gm1贴图编辑器不能编辑,刚才也都讲过了只能在画图里编辑才行。close是关闭窗口。在image replacement wizard图片的下方。next - save是利用要塞tgx文件,自己创建bmp的画图文件。自己起名。先讲坦余tgx文件比如要塞gm文件夹里有个boiling_oil_help.tgx这个文件。保险起见最好保存到别的文件夹,知道我为什么要塞十字军游戏,一台机器同时装3个游戏呢?有的游戏能比如有的以前老游戏。帝国时代3一台机器只能装一个游戏。原来的要塞十字军游戏我仍然保持不变,外观皮肤我也保持不变,就是为了一个是战役里的。一个是原来的。一个是改变过后的文件。我那个如boiling_oil_help.tgx保存在桌面,所以用要塞GM1贴图编辑器打开TGX文件,然后next save创建新的bmp文件,然后随便起名,只能起英文名,关键是你起的名,把名给记住。另存为保存类型是bitmap的bmp文件。
最后,你自己用要塞GM1贴图编辑器创建的bmp文件,用画图随便编辑。你创建的那个bmp文件鼠标右击,选择打开方式,画图即可。然后保存。
保存之后然后next inject是替换现在的文件。然后打开刚才编辑的文件。next inject是打开现在编辑的画图bmp文件,打开之后会出现before的图片before是以前编辑的图片。after是现在编辑的图片。然后apply接受就行了。OK,创建成功了。
最好那个tgx或GM1文件复制保存在别的地方,别把原来的游戏图片文件给修改了。否则覆盖了或误修改了,就改不回来了。你只能重新安装要塞十字军的游戏了。
再检查一遍就点击stronghold image toolboxv9.9b的左上角的open按钮,打开刚才编辑的boiling_oil_help.tgx文件查看,就是你现在编辑的文件了。反正 *** 作比较麻烦所以我得详细告诉你。我上次bmp转换成tgx文件,都是有个stronghold crusader community tools里面的bmp to tgx conventer的ff_tgfx.exe用DOS转换的。开始运行输入CMD。
不过现在有了要塞GM1贴图编辑器,TGX文件就用要塞GM1打开编辑或转换了。根本就不用DOS转换了,并且要塞吧有一部分人已经全部知道如何编辑了,LZ你要小心了,不过要塞吧里只是知道把要塞1的GM1替换成要塞十字军的文件。
要塞GM1的文件,跟打开TGX文件一样,点击OPEN按钮,由于要塞GM1的某些文件我创建新的文件夹。复制到别得地方,所以打开你新创建的文件夹,打开要塞GM1文件夹。如tile_building2.gm1的要塞gm文件夹里的文件。打开该文件夹需要等待几秒钟,要塞GM1里面的文件是好几个图片小文件整到要塞GM1里的。打开要塞GM1文件,在stronghold image toolbox9里的viewer中间的就显示要塞GM1里的单个文件夹所有图片文件。红色的是选择你的图片,选择一个图片文件,然后Stronghold_Image_Toolbox9画面的左上角有个image的选项,select all是选择全部。deselect是取消选择。edit是编辑选择的文件。随便选择一个要塞GM1的某个图片文件,选择edit按钮。然后跟要塞TGX编辑一样选择next save创建bmp文件。最后保存到你当前的文件夹。创建保存的时候别忘了要记住你保存到哪个位置。否则就找不到了。然后画图编辑。然后保存即可。
最后,你刚才编辑的要塞GM1的某个图片文件,选择next inject打开,然后选择你刚才创建保存的bmp文件。after是你现在编辑的文件。before是以前编辑的文件,选择apply接受即可。如果只是编辑tgx文件,直接打开编辑即可。如果是要塞GM1文件的话,打开要塞GM1的贴图文件,在要塞GM1编辑器选择一个图片,next save创建文件,画图编辑,最后保存,然后载入刚才画图编辑的bmp文件,选择apply即可。这时,在要塞GM1编辑器里的viewer,就显示刚才你后来编辑的要塞GM1文件。要注意大小相同。大小不相同的话,进入游戏就出现乱七八糟的图像了。如果是要塞1的GM1文件,也可以用画图替换成要塞十字军的文件,这样就不用担心大小的问题了。要塞吧里有几个人都是利用要塞1的部分,替换成要塞十字军的GM1文件。换要塞GM1的皮肤就这样换,进入要塞十字军游戏,点击关键的部分,一开游戏里的图片也变样了。要塞吧虽然有些人知道如何使用,但是只是把要塞1的GM1给替换了。并不是自己画的。要塞GM1里的viewer有一个你自己编辑的图片,save as是另存为。save是保存。另存为的话就创建另一个要塞GM1的文件。然后起名。保存类型是GM1 File的类型。最后再检查一下或进入游戏,就是你自己创建的要塞GM1的文件了。具体你慢慢琢磨。
这个我在2010年过春节的时候我自己就研究明白了,肯定不是转载的。全是个人想法和经验,要塞GM1编辑器虽然会用,但是不会画画,要塞1和要塞十字军游戏是2D的,所以就是利用图片代替的建筑物。要塞2是3d的。要塞1的MOD也是2D的mod。会替换,但是不会自己创建MOD的2D图片。连女孩子的MOD都不会画,自己创建的建筑物也不会画。现在我就差这个。
当然编辑要塞GM1的文件,由于图片多,消耗精力也不少。都一个个编辑,需要好几个月才能编辑完。
要塞GM1就这些内容了。LZ你也知道如何编辑要塞GM1的自定义皮肤文件了。TGX也是一样。要塞吧里AIV的AI文件夹也都知道了。要塞RAW如何替换编辑,有部分人也都知道了。现在要塞吧里唯独不知道的就是要塞1或要塞十字军游戏里的binks的bik文件如何编辑,但是知道如何替换,查看就用暴风影音或者bink video播放。创建了把bik变成mpg或者avi文件,会声会影编辑创建或编辑,实际上视频大小不同。创建不成功所以我本人仍然接着研究,还有ani的图标文件。唯独不知道就是如何编辑bik和ani了。帝国时代3的aoeedit,我编辑自己的自定义主城皮肤外观,aoeedit只有外国网站有这个东西国内没有,aoeedit这个东西只有我本人知道,别人没有一个人能知道的。今天我得处理一大堆QQ空间和重要文件没那么多精力和时间了。不过要塞吧里讨论bik视频文件很少仙剑游戏讨论bik视频文件人数很多,bik最好用bink video播放即可。但是不知道如何创建bik视频文件。自定义不会创建,刚才全都是我的个人生活经验。要塞GM1皮肤贴图编辑器就是这些了。我自己花了2个小时回答你这个问题,写了至少4000多字了。
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