
Unity-timeline(时间线)
莉萝爱萝莉
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1. 简介
Timeline是一套基于时间轴的多轨道动画系统,它支持可视化编辑,实时预览。
这一个技术相对于其他动画系统,最大的区别就是,Timeline可以针对多个游戏物体做出的一系列动画,主要用于过场动画的制作,实现电影级的那种分镜效果。
简单来说,它用于模拟类似pr的演出效果。
2. 基本使用
1. 安装
打开Package Manager安装,Unity2020默认安装TimeLine,可以通过Package Manager进行更新。
2. 使用
在项目目录中右键创建Timeline文件
使用组件Playable Director来应用Timeline文件。
你也可以在Timeline面版中直接选择对象,为对象添加组件。
3. 创建轨道
右键菜单,可以创建多种轨道
名称 功能
Track Group 将不同的轨道进行分类,相当于文件夹功能
Activation Track 控制物体的显示和隐藏
Animation Track 为物体加入动画,可以在场景中方便地录制动画,也可以是已经制作好的Animation Clip
Audio Track 为动画添加音效,并可对音效进行简单的裁剪和 *** 作
Control Track 在该轨道上可以添加粒子效果,同时也可以添加子Timeline进行嵌套
Signal Track 信号轨道,可以发送信号,触发响应信号的函数调用
Playable Track 在该轨道中用户可以添加自定义的播放功能
你也可以通过拖拽对象到面板来创建轨道
4. 使用轨道
按下 F 聚焦当前选中轨道中的选中项。
按下 A 缩放整体到适应大小。
右键编辑或按 S 可对当前轨道元素进行分割。
按下 L 可锁住/解锁该轨道,防止误触。
按下 M 可禁用/启用该轨道。
将后一个轨道元素前推到前一个轨道元素中,可实现轨道元素的融合切换、渐入渐出。
1. 动画轨道
可直接拖入动画文件或右键添加动画文件
点击红点在Timeline中创建动画。可双击创建出的动画或右键Edit in Window进行进一步编辑
右键创建的动画区域,点击Convert To Clip Track可将其封装为动画片段(Clip)
若动画后角色到(0,0,0)位置,点击轨道右侧的三个点进行设置->Track Offsets->Apply Scene Offsets
2. 动画轨道
使用右键添加启用对象的动画区域
3. 信号轨道
Signal Asset信号资源:是发射器和接收器之间的联系,可以在多个Timeline实例中复用。
Signal Emitter信号发射器:通过标记来显示,信号发射器包含对信号资源的引用。可以在Markers区域、Signal Track、或者其他轨道上添加信号发射器。
Signal Receiver信号接收器:腔凳带有一组反映(Reactions组件) 关联到信号资源。
创建信号轨道,或点击此按钮编辑信号。
右键 Add Signal Emitter 添加标记,创建或设定信号资源。
在任意对象中添加 Timeline Receiver,如果是信号轨道,需将其作为接收器。
为信号资源指定行为函数。
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这是Timeline系列的第三篇,前两篇分别是 Unity3D Timeline预览 和 Unity3D Timeline工作流 。本篇将会详细详解Timeline编辑器的具体功能,主要分为以下几个部分:
如果你还不熟悉timeline编辑器,强烈建议搜藏了以备不时之需。接下来还会有终篇,讲Timeline结合脚本在Runtime时候的一些进阶使用技巧。
在Timeline编辑器中,我们可以使用Timeline选择器来选中一个Timeline实例来进行查看、修改或者预览等 *** 作。枯袭预览按钮(左边红框伍搜)用来开启腔败历\关闭Timline在场景理的预览效果。
点击Timeline选择器,在d出的菜单中会列出当前场景所有的Timeline实例,菜单中的每一项显示Timeline资源的名字以及他所关联的GameObject的名字。例如,GroundTimeline关联了Ground这个GameObject,因此显示的名字为:“GroundTimeline(Ground)”。
Timeline控制区域的按钮用与播放Timeline实例,以及控制Timeline的播放指针。
点击Timeline的Start按钮,或按下Shift+<来把Timeline的播放指针移动到Timeline的开始位置。
点击Timeline的Previous按钮,或按下<键来把Timeline的播放指针移动到前一帧的位置。
点击Timeline播放按钮或按下空格键来在Timeline播放模式中预览Timline的动画内容。Timeline播放模式涉及下列具体的细节:
点击Timeline的Next Frame按钮,或者按下>键来把Timeline的播放指针移动到下一帧的位置。
点击Timeline的End按钮,或者按住Shift然后再按下>键,Timeline的播放指针会移动到Timeline的末尾。
激活Play Range按钮后,把Timeline限制在指定的范围内播放(帧或者秒,具体取决于设置)。Timeline编辑器用白色的高亮区域来显示播放区域,拖动白色高亮标记的两端可以调整播放的范围。
此时,Playable Director组件中的Warp Mode属性用于确定播放指针抵达播放范围的末尾时的行为。需要注意的是:这里指定的播放范围,只在Timeline编辑器窗口中有效。在Play模式下,Unity会忽略这个限制。
Timeline播放指针( 右边的红框 )代表了Timeline在预览时精确时间点。Timeline播放指针的位置输入框( 左边红色框里的值 )表示了当前在整个Timeline中的哪一帧或哪一秒。
要把Timeline播放指针放在特定的时间,你可以通过点击Timeline的时间轴,也可以通过在播放指针位置的输入框内输入时间值然后按下回车键。当输入值后,输入的数字会根据Timeline的具体设置转化成秒或者帧数。例如,假如Timeline的时间轴表示的是秒且每秒有30帧,那么输入180的时候,输入框里面的值会转化成秒,同时把Timeline的播放指针移动到6:00的位置。
本小节内容主要描写Track视图的各种功能。
Track列表用来添加、选择、复制、删除、锁定、屏蔽、重新排列组成Timeline资源的track。同时你也可以把多个track编成一个track组。
track前面的竖线的颜色表示track的类型。默认情况下,Activation track是绿色的,Animation track是蓝色的,Audio track是橙色的,Control track是蓝绿色的,以及Playable track是白色的。
track的绑定信息存储在timeline实例中。而Playable Director 组件把GameObject和Timeline关联在一起,这种关联被认为是Timeline资源的实例化,具体请参考Timeline预览篇。
在Timeline编辑器为我们提供了多种方法来添加track。最简单的方法是点击Add按钮,然后在d出的菜单里面选择要你想创建的track类型。也可以右键点击Track列表的空白区域,接下来的 *** 作和点击Add按钮之后一样。
Timeline编辑器也支持把GameObject拖拽进Track列表。拖拽一个GameObject到Track列表的空白区域之后,从d出的菜单里选择要添加的track类型。根据所选择的不同track类型,Timeline编辑器会根据对应track类型执行不同的 *** 作:
通过点击来选择单个track,在选择一个track的同时会反选其他的track。选中track的属性显示在Inspector窗口中,由于选择的track类型不用,因此在Inspector中可以修改的属性也会有所差别。
如果要选中相邻的几个track,可以在选择第一个track之后,按住Shift然后点击最后一个track。例如,要选择3个相邻的tracks,点击第一个track,然后按住Shift后点击第三个track。这样就完成了3个track的选择。
按住Command或者Control,然后点击track来选择不相邻的多个track。同样的 *** 作也可以用于反选不同的track。
Timeline编辑器提供了下列不同的方法来复制track:
需要注意的是:复制track会复制track里面的所有clip,blend,以及Inspector属性。如果被复制的track有绑定GameObject,复制出来的track,binding会设置成空值。
右键点击track,然后从d出的窗口中选择 Delete .
删除track用来从timeline编辑器里面移除track,这个 *** 作会删除track包含的所有clip,blend,以及属性。这是一个有风险的 *** 作,它会修改Timeline资源和影响这个资源生成的所有Timeline实例。
删除一个Animation track同时也会从Timeline资源里面删除已经录制的Infinite clips。这里需要注意一点,在Save Project之前,在Project窗口中的Timeline资源下依然会显示已经被删除的Infinite clip.
锁定track用于锁定track以及其使用的所有clip。当一个track的动画制作完成后,为了避免误 *** 作导致的修改,把这个track给锁定。锁定后的track无法编辑,它的clip无法被选中。track上显示的锁的图标,标志着当前track处于被锁定状态。
这里一定要注意:被锁定的track也是可以被删除的,所以删除track还是要仔细看清楚啦。
屏蔽track用于关闭track里所有的clip。当你制作的Timeline实例有很多个Track的时候,屏蔽track功能可以帮助你把注意力集中在你想重点关注的track上。track显示屏蔽图标的,标志着当前track处于屏蔽状态。
右键点击轨道,然后在d出界面中选择Mute。也可以选中一个track之后按下M键。你可以同时屏蔽多个track,要解除屏蔽,直接点击屏蔽的图标就可以了。
track的渲染和动画优先级是从按从上至下的顺序来排列的。重新排列track可以改变渲染或者动画的优先级。例如,Track列表包含两个Animation track,用于使GameObjec产生位移动画,第二个Track将会覆盖第一个track的动画。动画优先级很好地解释了为什么Animation Override tracks是作为Animation track的child track来创建的,因为如果不是child track的话,它会完全覆盖第一个track的动画。
要重新排列tracks,你需要先选择1个或者多个track,然后拖动他们,直到track列表中间出现一条白线。白线标志着被拖拽的track在松开鼠标后的目标位置。这里要注意的的是Animation Override track和它的父Animation track绑定的是同一个GameObject,重新摆列Animation Override track会把它转换成Animation track,同时也会把绑定值设置为空。
当我们的Timeline中有很多track的时候,我们可以使用Track Group来管理它们。例如,一个Timeline资源包含和同一个GameObject交互的Animation track和一个Audio track,我们可以把这两个track移动到为它们创建的Track group里面。
点击Add按钮,然后选择Track Group来创建一个Group。我们也可以右键点击Track列表的空白区域,然后在d出的菜单里面选择Track Group,一个新的Track group被添加在track列表的底部。
点击Track Group的名字,会出现一个工字型的光标,此时输入Track Group的新名字,然后按下回车。
选择一个或多个track,然后拖动到Track group的上面,此时Track group显示为高亮,松开鼠标后,被拖动的track就会被编组到Track Group里面去。
如果要把一个track放置到Track group中某个特定的track的前面,只需要拖动到那个特定的track上,等标志位置的白色插入线显示后,放开即可。
Track group同时也可以包含任意数量的子group。选择一个Track Group然后点击Add按钮,也可以点击Track group名字旁边的加号图标,然后选择Track Sub-Group。
点击Track group名字旁边的三角形图标来隐藏Track group内的所有track。这些track并没有被屏蔽,只是不在Timeline编辑器中显示。要显示它们的话,再次点击三角形图标就可以了。
Clip视图是我们用来 *** 作clip的视图,Clip视图中的clip必须是和track关联的。
每一个clip下有一条线用来显示track的类型。默认情况下,Activation clip为绿色,Animation clip为蓝色,Audio clip为橙色,Control clip是蓝绿色的,Playable clip是白色的。
使用下面的方法来平移、缩放、以及让Clip的大小自适应Clips视图:
同样,Timeline编辑器根据track的类型,支持多种不同的创建Clip的方法。最快的方法是点击Track的空白区域,在菜单里选择“Add ……”来创建。根据不同的track类型。,“Add ……”的选项内容有所不同。
也可以直接拖一个Animation Clip到Timeline编辑器窗口的空白区域,这会自动创建一个track,并把这个clip添加到轨道里。
通过点击clip来进行选择 *** 作,选中一个clip会反选之前选择的clip,被选中的clip会显示一个白色边框。选中一个clip之后,它的属性将显示在Inspector窗口中。你可以在Inspector窗口做一些细微的调整,具体可以调整的属性,取决于clip的类型。
按住Shift键然后点击clip用来选择连续相邻的clips。例如,我们要选择连续的3个clips,点击第一个clip,然后按住Shift键再点击第三个clip,这3个clips就全部被选中了。
按住Command/Control,再点击clip可以用选择/反选不相邻的clips。
点击Clip视图的空白区域然后拖动鼠标会在Clips视图里面绘制出一个选择矩形,和选择矩形相交的所有Clips都讲会被选中。如果在用矩形选择的过程中按住Shift键,在选择的时候不会反选之前选中的Clips。
还可以通过Timeline的播放指针来选择Clips。右键点击Timeline的播放指针,然后选择一个选择的选项。
选择track,通过拖动来调整Clip的位置,在拖拽的时候,黑色的参考线显示clip的范围,Timeline的时间轴上显示被调整位置的clip的开始时间和结束时间。
还可以选中clip后在Inspector窗口修改start或end的时间,也可以把一个clip移动到另外一个相同类型的track中去。
当调整一个clip的位置的时候,如果一个clip叠在了同一个track中的另外一个clip上,此时是产生blend还是overrie效果,取决于track的类型:
平铺Clips用于移除同一个track中的两个相邻clip之间的缝隙、融合,以及重叠。如果你想让每一个clip都紧接着它前一个clip开始的话,使用clip的平铺可以非常方便实现。在平铺clip的时候,需要在同一个track上至少选择2个 clip。
Timeline编辑器支持下面几种方法来复制Clips:
复制clip会拷贝选中的clip,然后把复制出的clip放在当前track的最后一个clip的后面。如果你复制的clip使用了融合,复制出的clip会消除融合,对齐放在track的末尾。
如果复制的Animation clip使用了recorded clip作为资源,那么在复制的时候,也会在TimelineAsset里面产生一个recorded clip的拷贝(这个拷贝在Save Project后出现在Timeline资源下)。
修剪 *** 作非常有用,就好比是在影视后期剪辑中,只引用某些拍好的影片片段的一部分。
我们可以拖动clip的起点和终点来调整clip的长度,此时会自动选中clip,并且在Inspector 窗口显示它的属性。我们可以使用Inspector窗口中的来精确的设置Clip的开始、结束、clip的长度、以及偏移(Clip In)。
在Clip窗口中调整Animation Clip或者Audio clip的起点时,Start只有在clip关联了资源之后才能被拖动。
修剪动画的 *** 作是安全的,可以反复修改动画的起点来调整clip包含的动画或者声音的波形。为了精确的调整clip的起点所在的帧或者时间,在Inspector窗口中直接设置Clip In的值有同样的效果。
和调整clip的起点一样,通过调整clip的终点也可以用来裁剪出原始资源在clip中使用的部分。
如果你设置的终点超过了clip所基于的原始资源的长度,那么clip的额外区域是处于保持还是循环,取决于资源的设置。举个例子,名为“End Move”的clip使用了动画文件“Recoreded(2)”。“Recorded(2)”的文件设置成的循环模式。当设置clip的终点超出了“Recorded(2)”的长度时,超出的部分,也会循环。下图中白色曲线表示是循环模式。
通过设置资源的循环模式来设置超出区域的是保持还是循环,如果你忘记当前clip是使用的哪一个clip,可以选中clip,然后点击右键,选择 Find Source Asset ,资源被高亮显示在Project窗口中。
timeline编辑器为循环模式的Animation clip或Audio clip提供了两种特殊的剪切方法:1、直接删除最后部分循环,2、补完最后的部分循环。例如run_away的长度超过了它基于的资源的三倍长度,由于资源文件的循环模式是设置成循环的,因此Animation Clip会循环播放动画。
如果想要补完动画结束时不完整的循环,选中Clip,然后右键点击并选择Editing->Complete Last Loop.如果要剪掉最后不完整的循环,则使用Trim Last Loop。
Timeline编辑器还支持通过播放指针的位置来剪切clip,把Timeline的编辑器指针拖到要裁剪的位置,右键点击clip,然后选择Editing >Trim Start或者Editing >Trim End。Trim Start用于把clip的起点调整到播放指针的位置。Trim End用于把Clip的终点调整到播放指针的位置。
[图片上传失败...(image-e111cc-1529590146702)]
Timeline编辑器支持把一个clip拆分成两个相同的clip,把播放指针放在Clip的中间,然后右键点击Clip选择Editing >Split(或者按下S),Clip就被分成两个分离的clip,它们可以各自的编辑,修剪,调整在Timline中的位置。这里要注意的是,拆分Clip的 *** 作不会修改到Clip所引用的原始资源,因此可以通过reset a clip或者手动调整clip的开头和结尾来扩展成包含全部的动画。
可以通过reset a clip *** 作把一个clip调整到其原始的长度,右键点击clip然后选择Editing->Reset Editing。需要注意的是重置Clip并不会重置下列属性的和设置:
修改clip的播放速度来实现动作、动画、音效、粒子效果等的加速或者减速播放,改变clip的播放速度会影响clip的长度。在Timeline中,我们可以修改Animation,Audio,Control这三种类型的clip的播放速度,其他类型的Speed选项是无法修改的。
在Inspector窗口中,Speed Multiplier属性显示的是clip的原始速度的倍率。例如,把一个长度为80帧的动画修改为两倍速播放的话,需要把Speed Multiplier设置成2,此时该动画的长度为40帧。
也可以通过右键点击clip,然后选择下面的方法来修改Clip的播放速度:
Gap extrapolation指的是Animation track在Animation clip的前后如何接近动画数据。它的主要作用是在两个Animation clip之间的间歇中间进行插值来避免动画的异常。这种异常包括GameObject在两个坐标间抖动或者类人形动画在不同的两个姿态之间抖动。每一个Animation clip 都有两个gap extrapolation设置:pre-extrapolate和post-extrapolate.前者控制在Animation clip之前的间隙如何接近动画数据,后者控制Animation clip后面的缝隙如何接近动画数据。默认情况下,两个都设置成的Hold,指的是在Animation clip之前,保持动画数据的第一帧,在Animation clip之后保持动画数据的最后一帧。Animation clip前后的图标表示所选的gap extrapolation的模式。
在Clip视图中选择Clip,然后修改Inspector窗口中的Animation Extrapolation来修改pre-extrapolate和post-extrapolate模式。
如果被选中的Animation clip所在的track只有这个clip,那么对于Pre-Extrapolate模式有以下可选项:
如果被选中的Animation clip所在的track只有这个clip,那么对于Post-Extrapolate模式有以下可选项:
Ease-in和Ease-Out用于创建clip和包围它的间隙之间的平滑过渡,选中clip,然后在Inspector 窗口中设置Ease In Duration或Ease Out Duration来创建。(在Unity的官方用户手册中还提到了按住Control/Command, 然后把clip的起点往右拖来创建ease-in。但是我在Unity2017.4中实这个功能,发现没有效果,只能猜测是Unity的Bug了。)
ease-in和ease-out的具体效果取决于track的类型:
可以通过点击下拉菜单把值从Auto修改成Manual来自定义ease-in或ease-out过渡的曲线。设置成Manual后,Inspector窗口中出曲线的预览。点击曲线预览,在Inspector窗口下方会打开曲线编辑器窗口。
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