
有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩。。。
本节要讲的ClipPingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。
【致谢】
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/ClippingNode/zh.md
http://www.waitingfy.com/archives/1093(“文字遮罩效果”)
【Demo下载】
http://down.51cto.com/data/1881321
【ClipPingNode】
1、原理
ClipPingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClipPingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。
主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。
ClipPingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。
如何理解ClipPingNode的遮罩?看下图的例子吧。
2、举例说明
>模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。
>底板 :可以使用Layer、Node、Sprite等。
>Layer层
2.1、第一组(Layer层无背景图片)
>模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球。
> 底板 :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图。
> Layer层 :无元素,背景颜色为黑色。
> 裁剪遮罩效果示意图:
2.2、第二组(Layer层有背景图片)
>模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球。
底板 :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图。
Layer层 :有一个Sprite的cocos2dx背景图片。
> 裁剪遮罩效果示意图:
2.3、分析总结
通过ClipPingNode进行裁剪遮罩,其实是这样的:
> 将模板(Stencil)上所有元素的形状集合作为“形状模板”,其元素本身不渲染。
> 使用“形状模板”对底板进行裁剪。
> 显示从底板上裁剪下来的图片区域。
总的来说:
>模板(Stencil)相当于是一个样板,上面有很多不同形状的"洞洞"。
>然后根据样板,对底板进行裁剪,"挖洞"。
>然后将剪下来的那些碎片,按照原来的位置进行摆放。
其中:模板(Stencil)只是一个“形状模板”,本身的图片是不进行绘制的。
3、主要函数
ClipPingNode继承于Node类,用于节点的裁剪与遮罩。
3.1、创建ClipPingNode
两种方式:是否使用模板(stencil)来创建。
| 1 2 3 4 5 6 7 | // //创建,不含模板(stencil) ClipPingNode*clipPingNode=ClipPingNode::create(); @H_502_281@ //创建,使用模板(stencil) ClipPingNode*clipPingNode=ClipPingNode::create(stencil); // |
3.2、设置模板(Stencil)
模板节点是Node的子类,一般常常使用DrawNode,因为它可以绘制不同形状的图形。当然也可以直接使用Node节点作为作为模板。
/** * 用来做裁剪的模板(stencil)节点(Node) @H_502_281@ * 模板(stencil)对象,默认为空(nullptr) **/ Node*stencil=Node::create(); //模板stencil节点Node stencil->addChild(spriteBall1); //添加小球1 stencil->addChild(spriteBall2); //添加小球2 stencil->addChild(spriteBall3); //添加小球3 stencil->addChild(spriteBall4); //添加小球4 stencil->addChild(spriteBall5); //添加小球5 clipPingNode->setStencil(stencil); //设置模板Stencil 3.3、设置底板(Content)
4 clipPingNode->addChild(content); //设置底板 @H_502_281@ 3.4、倒置显示(Inverted)
> false :显示被模板裁剪下来的底板内容。默认为false。
> true :显示剩余部分。
5 //表示显示被裁剪下来的底板内容 @H_502_281@ clipPingNode->setInverted( false ); 3.5、Alpha阈值(AlphaThreshold) >Alpha:表示像素的透明度值。
>只有模板(stencil)中像素的Alpha值大于Alpha阈值时,内容才会被绘制。
>Alpha阈值(AlphaThreshold):取值范围[0,1]。
>默认为 1,表示Alpha测试默认关闭,即全部绘制。
>若不是1 ,表示只绘制模板中,Alpha像素大于AlphaThreshold的内容。
//设置Alpha透明度闸值 //即显示模板中,Alpha像素大于0.05的内容 @H_502_281@ holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); 具体说明: 以下是一张40*40的图片,其中小球以外的其他区域像素为透明的(即:Alpha为 0)。
(1)在不设置AlphaThreshold闸值,或者setAlphaThreshold(1.0f),的情况下:
(2)在设置setAlphaThreshold(0.5f),的情况下:
(3)结论:
> 可以发现在不设置Alpha闸值时,模板绘制的区域为一个40*40的矩形。
> 设置了Alpha闸值为0.5时,透明度Alpha为0的像素不被绘制,只绘制了一个小圆。
【代码实战】
这里讲几个有意思的例子。
> 官方的“打洞”
“文字遮罩闪亮特效”
> ClipPingNode类的用途很广泛,更多用法自行百度。
1、官方的“打洞”
官方cpp-test项目里有一个使用ClipPingNode完成“打洞”效果的例子,我觉得挺有意思的。
更多的用法参见官方的cpp-test项目。
先来看看效果:
1.1、素材
1.2、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数
10 //裁剪节点 Node*holesstencil; //模板节点 @H_502_281@ Node*holes; //底板节点 //触摸回调 voID ontouchesBegan( const std::vector<@R_502_5985@*>&touches,Event*unused_event); //添加小洞 pokeHoleAtPoint(Vec2point); 1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中创建裁剪节点ClipPingNode
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Sprite*bg=Sprite::create( "HelloWorld.png" ); @H_502_281@ bg->setposition(visibleSize/2); this ->addChild(bg); //[2].创建裁剪节点:holesClipper holesClipper=ClipPingNode::create(); holesClipper->setposition(visibleSize/2); ->addChild(holesClipper); //属性设置 holesClipper->setInverted( true ); //倒置显示,未被裁剪下来的剩余部分 holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f); //设置Alpha透明度闸值 holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1,45))); //旋转动作 //[3].创建模板:holesstencil holesstencil=Node::create(); holesClipper->setStencil(holesstencil); //设置模板节点 //添加一个模板遮罩ball holesstencil->addChild(Sprite::create( "ball.png" ),-1); //[4].创建底板:holes holes=Node::create(); holesClipper->addChild(holes); //设置底板 //添加另一个底板内容blocks Sprite*content=Sprite::create( "blocks.png" ); holesClipper->addChild(content,-1, "content" ); //[5].触摸事件 auto Listener=EventListener@R_502_5985@AllAtOnce::create(); Listener->ontouchesBegan=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::ontouchesBegan, ); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,monospace!important; Font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">); 1.4、设置触摸事件回调。当触摸点在底板区域内部,则“打洞”
21 HelloWorld::ontouchesBegan( { @H_502_281@ //[1].获取触点,转换为相对holesClipper节点的相对坐标 Vec2point=touches[0]->getLocation(); point=holesClipper->convertToNodeSpace(point); //[2].获取底板区域矩形Rect Sprite*content=(Sprite*)holesClipper->getChildByname( ); SizecontentSize=content->getContentSize(); Rectrect=Rect(-contentSize.wIDth/2,-contentSize.height/2,contentSize.wIDth,contentSize.height); //[3].触摸点在底板内部,进行"打洞" if (rect.containsPoint(point)) { pokeHoleAtPoint(point); } } 1.5、实现“打洞” *** 作函数
21 { @H_502_281@ cclOG( "AddaHole!!!" ); //[1].添加底板内容:一个洞的痕迹 hole=Sprite::create( "hole_effect.png" ); hole->setposition(point); holes->addChild(hole); //[2].添加模板内容:一个小洞 holeStencil=Sprite::create( "hole_stencil.png" ); holeStencil->setposition(point); holesstencil->addChild(holeStencil); //[3].动作效果:放大缩小 holesClipper->runAction(Sequence::create(Scaleto::create(0.05f,1.05f),Scaleto::create(0.05f,1.0f),NulL)); 1.6、分析与总结
这里设置了倒置显示(Inverted),即使用模板对底板进行裁剪后,显示未被剪下的剩余部分。
(1)模板Stencil:
(2)底板:
(3)裁剪遮罩效果图:
显示未被模板裁剪的剩余部分。
2、“文字遮罩特效”
先来看看效果:
2.1、素材
2.2、代码实现
37 ->addChild(bg,-1); //[2].创建主题文字:gameTitle Sprite*gameTitle=Sprite::create( "game_Title.png" ); //获取尺寸大小 SizeclipSize=gameTitle->getContentSize(); //[3].创建底板的发光图片:spark Sprite*spark=Sprite::create( "spark.png" ); spark->setposition(-clipSize.wIDth,0); //[4].创建裁剪节点:clipPingNode ClipPingNode*clipPingNode=ClipPingNode::create(); clipPingNode->setposition(visibleSize/2); ->addChild(clipPingNode); clipPingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //设置Alpha闸值 clipPingNode->setContentSize(clipSize); //设置尺寸大小 clipPingNode->setStencil(gameTitle); //设置模板stencil clipPingNode->addChild(gameTitle,1); //先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小 clipPingNode->addChild(spark,2); //会被裁减 //[5].左右移动spark Moveto*moveAction=Moveto::create(2.0f,Vec2(clipSize.wIDth,0)); Moveto*moveBackAction=Moveto::create(2.0f,Vec2(-clipSize.wIDth,0)); spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction,moveBackAction,NulL))); 2.3、分析与总结 实际上就是将文字作为模板Stencil,做出文字的“形状模板”,然后去裁剪底板。
而底板则是由文字、发光棒组合而成,然后移动发光棒,就可以呈现文字发光的效果。
(2)底板:
(3)剪裁遮罩效果图:
总结 以上是内存溢出为你收集整理的【Cocos2d-x 3.2】裁剪节点(ClippingNode)总结全部内容,希望文章能够帮你解决【Cocos2d-x 3.2】裁剪节点(ClippingNode)总结所遇到的程序开发问题。
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