安卓ndk开发,记录下我磕磕碰碰的三个月找工作经历,offer拿到手软

安卓ndk开发,记录下我磕磕碰碰的三个月找工作经历,offer拿到手软,第1张

概述前言最近有些朋友提问,AndroidQQ空间换肤实现原理是什么?于是,我决定在这里做一下回答。对这个方面感兴趣的朋友也可以来看下。手q的换肤机制主要是通过拦截系统resource中的sPreloadedDrawables静态缓存变量,把这个缓存变量替换成自定义皮肤资源的变量实现的。下面说一个简 前言

最近有些朋友提问,AndroID QQ空间 换肤实现原理是什么?于是,我决定在这里做一下回答。对这个方面感兴趣的朋友也可以来看下。

手q的换肤机制主要是通过拦截系统resource中的sPreloadedDrawables静态缓存变量,把这个缓存变量替换成自定义皮肤资源的变量实现的。

下面说一个简单的实现,如果有什么遗漏的地方,欢迎大家在评论区进行补充。

一、AndroID基础

AndroID基础知识点比较多,看图。

建议阅读:

《AndroID开发艺术探索》

1. Activity# Activity的四大启动模式,以及应用场景?

Activity的四大启动模式:

standard:标准模式,每次都会在活动栈中生成一个新的Activity实例。通常我们使用的活动都是标准模式。singletop:栈顶复用,如果Activity实例已经存在栈顶,那么就不会在活动栈中创建新的实例。比较常见的场景就是给通知跳转的Activity设置,因为你肯定不想前台Activity已经是该Activity的情况下,点击通知,又给你再创建一个同样的ActivitysingleTask:栈内复用,如果Activity实例在当前栈中已经存在,就会将当前Activity实例上面的其他Activity实例都移除栈。常见于跳转到主界面。singleInstance:单实例模式,创建一个新的任务栈,这个活动实例独自处在这个活动栈中。# Activity中onStart和onResume的区别?onPause和onStop的区别?

首先,Activity有三类:

前台Activity:活跃的Activity,正在和用户交互的Activity。可见但非前台的Activity:常见于栈顶的Activity背景透明,处在其下面的Activity就是可见但是不可和用户交互。后台Activity:已经被暂停的Activity,比如已经执行了onStop方法。

所以,onStartonStop通常指的是当前活动是否位于前台这个角度,而onResumeonPause从是否可见这个角度来讲的。

2. 屏幕适配# 平时如何有使用屏幕适配吗?原理是什么呢?

平时的屏幕适配一般采用的头条的屏幕适配方案。简单来说,以屏幕的一边作为适配,通常是宽。

原理:设备像素px和设备独立像素dp之间的关系是

px = dp * density

假设UI给的设计图屏幕宽度基于360dp,那么设备宽的像素点已知,即px,dp也已知,360dp,所以density = px / dp,之后根据这个修改系统中跟density相关的知识点即可。

3. AndroID消息机制# AndroID消息机制介绍?

AndroID消息机制中的四大概念:

ThreadLocal:当前线程存储的数据仅能从当前线程取出。MessageQueue:具有时间优先级的消息队列。Looper:轮询消息队列,看是否有新的消息到来。Handler:具体处理逻辑的地方。

过程:

@H_419_163@准备工作:创建Handler,如果是在子线程中创建,还需要调用Looper#prepare(),在Handler的构造函数中,会绑定其中的LooperMessageQueue。发送消息:创建消息,使用Handler发送。进入MessageQueue:因为Handler中绑定着消息队列,所以Message很自然的被放进消息队列。Looper轮询消息队列:Looper是一个死循环,一直观察有没有新的消息到来,之后从Message取出绑定的Handler,最后调用Handler中的处理逻辑,这一切都发生在Looper循环的线程,这也是Handler能够在指定线程处理任务的原因。# Looper在主线程中死循环为什么没有导致界面的卡死?@H_419_163@导致卡死的是在Ui线程中执行耗时 *** 作导致界面出现掉帧,甚至ANRLooper.loop()这个 *** 作本身不会导致这个情况。有人可能会说,我在点击事件中设置死循环会导致界面卡死,同样都是死循环,不都一样的吗?Looper会在没有消息的时候阻塞当前线程,释放cpu资源,等到有消息到来的时候,再唤醒主线程。App进程中是需要死循环的,如果循环结束的话,App进程就结束了。# IDleHandler介绍?

介绍: IDleHandler是在Hanlder空闲时处理空闲任务的一种机制。

执行场景:

MessageQueue没有消息,队列为空的时候。MessageQueue属于延迟消息,当前没有消息执行的时候。

会不会发生死循环: 答案是否定的,MessageQueue使用计数的方法保证一次调用MessageQueue#next方法只会使用一次的IDleHandler集合。

4. VIEw事件分发机制和VIEw绘制原理

刚哥的《AndroID开发艺术探索》已经很全面了,建议阅读。

5. Bitmap# Bitmap的内存计算方式?

在已知图片的长和宽的像素的情况下,影响内存大小的因素会有资源文件位置和像素点大小。

像素点大小: 常见的像素点有:

ARGB_8888:4个字节ARGB_4444、ARGB_565:2个字节

资源文件位置: 不同dpi对应存放的文件夹

比如一个一张图片的像素为180*180pxdpi(设备独立像素密度)为320,如果它仅仅存放在drawable-hdpi,则有:

横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px

如果 如果它仅仅存放在drawable-xxhdpi,则有:

横向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px纵向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px

所以,对于一张180*180px的图片,设备dpi为320,资源图片仅仅存在drawable-hdpi,像素点大小为ARGB_4444,最后生成的文件内存大小为:

横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px内存大小 = 240 * 240 * 2 = 115200byte 约等于 112.5kb
# Bitmap的高效加载?

Bitmap的高效加载在GlIDe中也用到了,思路:

@H_419_163@获取需要的长和宽,一般获取控件的长和宽。设置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为true,可以帮助我们在不加载进内存的方式获得Bitmap的长和宽。对需要的长和宽和Bitmap的长和宽进行对比,从而获得压缩比例,放入BitmapFactory.Options中的inSampleSize属性。设置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为false,将图片加载进内存,进而设置到控件中。二、AndroID进阶

AndroID进阶中重点考察AndroID Framework、性能优化和第三方框架。

1. Binder# Binder的介绍?与其他IPC方式的优缺点?

Binder是AndroID中特有的IPC方式,引用《AndroID开发艺术探索》中的话(略有改动):

从IPC角度来说,Binder是AndroID中的一种跨进程通信方式;Binder还可以理解为虚拟的物理设备,它的设备驱动是/dev/binder;从AndroID Framework来讲,Binder是Service Manager连接各种Manager和对应的ManagerService的桥梁。从面向对象和CS模型来讲,ClIEnt通过Binder和远程的Server进行通讯。

基于Binder,AndroID还实现了其他的IPC方式,比如AIDLMessengerContentProvIDer

与其他IPC比较:

效率高:除了内存共享外,其他IPC都需要进行两次数据拷贝,而因为Binder使用内存映射的关系,仅需要一次数据拷贝。安全性好:接收方可以从数据包中获取发送发的进程ID和用户ID,方便验证发送方的身份,其他IPC想要实验只能够主动存入,但是这有可能在发送的过程中被修改。文末

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总结

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