ios – 在OpenGL中平滑混色

ios – 在OpenGL中平滑混色,第1张

概述当一个顶点的纹理与另一个顶点合并时,我正在尝试实现以下混合: 这是我现在拥有的: 我已启用混合,并将混合功能指定为: glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 我可以看到在纸质应用程序中绘制的图像由一个小圆圈组成,该圆圈在前后合并相同的纹理,并对颜色和alpha有一些混合效果. 我如何达到预期的效果? 更新: 我认为发生的是两个纹理的相交区域正在修改 当一个顶点的纹理与另一个顶点合并时,我正在尝试实现以下混合:

这是我现在拥有的:

我已启用混合,并将混合功能指定为:

glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_Alpha);

我可以看到在纸质应用程序中绘制的图像由一个小圆圈组成,该圆圈在前后合并相同的纹理,并对颜色和Alpha有一些混合效果.

我如何达到预期的效果?

更新:

我认为发生的是两个纹理的相交区域正在修改Alpha通道(添加或其他自定义函数),而纹理没有在相交区域中绘制.该区域的其余部分绘制了纹理的其余部分.像这样:

不过,我不完全确定如何实现这个结果.

@R_419_6120@ 你不应该为此混合(它不会按照你想要的方式工作).

我认为只要您在屏幕空间中定义纹理坐标,它就应该在两个独立的圆圈之间无缝连接.

要做到这一点,不要使用通过顶点着色器传递的纹理坐标,只需使用片段的位置对纹理进行采样,加上或减去一些缩放:

float texcoord = gl_FragCoord / vec2(xresolution_in_pixels,yresolution_in_pixels);`gl_Fragcolor = glTexture2D(papertexture,texcoord);

如果您无法访问GLSL,则可以使用模板缓冲区来执行某些 *** 作.只需将所有圆圈绘制到模板缓冲区中,将组合区域用作模板蒙版,然后绘制纹理的全屏四边形.颜色将无缝地存放在所有圆圈的组合处.

总结

以上是内存溢出为你收集整理的ios – 在OpenGL中平滑混色全部内容,希望文章能够帮你解决ios – 在OpenGL中平滑混色所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址:https://www.54852.com/web/1035751.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-24
下一篇2022-05-24

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存