cocos2d-x3.6 连连看连通画线

cocos2d-x3.6 连连看连通画线,第1张

概述我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 网上看到很多人写的连连看,都没有画连线的实现,其实要话连线挺简单的。cocos2d-x 提供了一个很方便的画图形的类,DrawNode。这个类封装了很多画线条,多边形的方法,很方便,很好用,很强大。 DrawNode的使用很简单,我使用一个成员变量来保存这个DrawNode,因为会一直重复使用。 mDraw = DrawNod

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon

网上看到很多人写的连连看,都没有画连线的实现,其实要话连线挺简单的。cocos2d-x 提供了一个很方便的画图形的类,DrawNode。这个类封装了很多画线条,多边形的方法,很方便,很好用,很强大。

DrawNode的使用很简单,我使用一个成员变量来保存这个DrawNode,因为会一直重复使用。

mDraw = DrawNode::create();addChild(mDraw,1000);

它的使用跟精灵一样,create出来以后,add到当前层。

voID GameScene::drawline(){    // 画线    if (mPath.size() >= 2) {        Vec2 *vecs = new Vec2[mPath.size()];        for (int i = 0 ; i < mPath.size(); i++) {            vecs[i] = indextoScreen(mPath.at(i).x,mPath.at(i).y);        }        // 随机给线条一个颜色        auto color = CCRANDOM_0_1();        // 循环画线段,只有线段可以设置线条宽度        for (int i = 0 ; i < mPath.size(); i++) {            if ( i > 0) {                mDraw->drawSegment(vecs[i-1],vecs[i],5,color4F(color,color,1));            }        }        // 连通的两个图标对应的地图数组置0        Vec2 p1 = mPath.front();        mMap[(int)p1.x][(int)p1.y] = 0;        Vec2 p2 = mPath.back();        mMap[(int)p2.x][(int)p2.y] = 0;        // 删掉线段的顶点数组        delete []vecs;        // 清除连通的图标,同时清除路径点        scheduleOnce(SEL_SCHEDulE(&GameScene::clearMatched),0.2);    }}

前面讲了,我们将两个图标连通的路径关键点存在了一个容器mPath里面,至少会有2个点,最多4个点。

然后我们用DrawNode里面的drawSegment()函数来画连线。

这个函数是画线段的,就是两个点一条线,为什么要用这个函数。DrawNode里面还有一个函数可以用来画多角形,原型如下:

voID drawpoly(const Vec2 *poli,unsigned int numberOfPoints,bool closepolygon,const color4F &color);

这个函数参数有个bool closepolygon,可以用来画闭合或开放多角形,简直一步到位了。但是它不能设置线条粗细,画出来的线条很细,默认的宽度,不太合适。

然后我采用了画线段的函数,将路径里面的点,循环取出来,两个点画一个线段,原型:

voID drawSegment(const Vec2 &from,const Vec2 &to,float radius,const color4F &color);

第一个参数,开始顶点,第二参数,目的顶点,第三个参数,线条宽度,第四个参数,线条颜色。

画完连线以后呢,将两个图标的数组置0,表示这里应该是消除掉了,是空格。

然后删除掉顶点数组,然后调清理图标的函数。

这个连连看的基本功能就完成了。

后面还有倒计时,自动提示两个功能,那么一个完整的连连看就完成了。

总结

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