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再看CCObject,剔除上节的拷贝相关,以及Lua脚本相关的属性和方法后,CCObject还剩下什么?
可以看到整个CCObject就是围绕着m_uReference和m_uautoReleaseCount在转。这两个变量的解释如下。所以CCObject剩下的其实就是对内存的管理。
[cpp] view plain copy CCObject::CCObject(voID)//构造函数 :m_nLuaID(0) ,m_uReference(1)//引用计数,初始为1,当引用计数=0,自动释放该对象 ,m_uautoReleaseCount(0)//自动释放对象计数,如果是手动new的,则为0,如果autoRelease的,则在autoreleasePool会+1 //这里是保护成员,所以CCautoreleasePool被声明为友元类 { staticunsignedintuObjectCount=0;//静态成员,对象的计数,只增不减,用于标识唯一一个对象实例 m_uID=++uObjectCount; } CCObject::~CCObject(voID) if(m_uautoReleaseCount>0)//如果是自动管理,则在PoolManager中删除 CCPoolManager::sharedPoolManager()->removeObject(this); } //iftheobjectisreferencedbyLuaengine,removeit if(m_nLuaID) ccScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->removeScriptObjectByCCObject(else ccScriptEngineProtocol*pEngine=ccScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine(); if(pEngine!=NulL&&pEngine->getScriptType()==kScriptTypeJavaScript) { pEngine->removeScriptObjectByCCObject(this); voIDCCObject::release(//引用计数-1,如果引用计数=0,释放对象 CCAssert(m_uReference>0,"referencecountshouldgreaterthan0"); --m_uReference; if(m_uReference==0) deletethis; voIDCCObject::retain(//引用计数+1,防止被对象释放 CCAssert(m_uReference>0,"referencecountshouldgreaterthan0"); ++m_uReference; CCObject*CCObject::autorelease(//对象加入PoolManager,自动管理 CCPoolManager::sharedPoolManager()->addobject(return boolCCObject::isSingleReference(voID)const//返回是否唯一引用 returnm_uReference==1; unsignedintCCObject::retainCount(//返回引用计数 returnm_uReference; boolCCObject::isEqual(constCCObject*pObject)//判断对象是否相等 this==pObject; voIDCCObject::acceptVisitor(CcdataVisitor&visitor)//辅助对象执行动作 visitor.visitObject( }
2.内存管理
从CCObject可以看出,内存的管理方式有两种:手动管理和自动管理。
想必从Java转到C++的朋友可能很受不了C++再申请完内存后还要手动释放,就像我从C++转Java时也同样很不习惯竟然不用管理内存,老是害怕会不小心让系统给销毁了。CCObject的成员变量m_uautoReleaseCount标识了是手动管理还是自动管理。如果执行以下 *** 作:
copy CCObject*obj=newCCObject();//m_uautoReleaseCount=0,m_uReference=1 从析构函数可以看到,析构函数是不对所有手动进行申请的变量进行内存释放(必须m_uautoReleaseCount>0)。那么这时得手动释放:
copy @H_830_419@ obj->release();//m_uReference-1后为0,执行deletethis; 所以,new和release是好基友!而手动内存管理一般不再使用retain。
2.2.自动内存管理
如果需要进行内存的自动管理,那要怎么做呢?
copy obj->autorelease();//m_uautoReleaseCount=1,m_uReference=1
好了,什么都不用做,obj自生自灭了。
如果我们需要随时用到obj,而不愿意让它在我们不知情的情况下被释放,那么使用:
copy obj->retain(); 当不再需要它的时候,使用:
copy
又恢复回去了,所以,retain和release是好基友,一般在自动内存管理使用。
2.3.一个疑问
平时我们可能会这么用:
copy //CTestLayer.h classCTestLayer:publiccocos2d::cclayer public: virtualboolinit(); CREATE_FUNC(CTestLayer); virtualvoIDupdate(floatdelta); private: CCSprite*background; }; //CTestLayer.cpp boolCTestLayer::init() if(!cclayer::init()) false; background=CCSprite::create("background.png"); this->addChild(background); this->scheduleUpdate(); true; floatdelta) background->setpositionY(background->getpositionY()-0.1); } background是create出来的,可以知道它是调用了autorelease,属于自动管理对象,而且我们又没有进行retain *** 作,按道理在执行update的时候background已经是要被销毁的,但是实际并没有。问题就出在这一句:
copy this->addChild(background);
至于为什么,大家翻一下addChild实现源码就知道啦~
总结以上是内存溢出为你收集整理的【玩转cocos2d-x之二十】从CCObject看cocos2d-x的内存管理机制全部内容,希望文章能够帮你解决【玩转cocos2d-x之二十】从CCObject看cocos2d-x的内存管理机制所遇到的程序开发问题。
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