3.2 cocos2d-x渲染

3.2 cocos2d-x渲染,第1张

概述层级管理: 导演类控制整个游戏的根节点,即场景;场景控制子节点布景层之间的切换,最后是布景层控制所有显示的节点。 Cocos2d-x3.0的渲染系统做了如下改动: 将渲染从场景树上解耦; 渲染线程; 自动裁剪和自动加入批处理精灵; 自定义节点。 setLocalZOrder和setGlobalZOrder来分别处理不同的遮挡关系的需求。 Cocos2d-x3.0的渲染顺序如下: 1, 主线程调用d

层级管理:

导演类控制整个游戏的根节点,即场景;场景控制子节点布景层之间的切换,最后是布景层控制所有显示的节点。



Cocos2d-x3.0的渲染系统做了如下改动:

将渲染从场景树上解耦;

渲染线程;

自动裁剪和自动加入批处理精灵;

自定义节点。

setLocalZOrder和setGlobalZOrder来分别处理不同的遮挡关系的需求。

Cocos2d-x3.0的渲染顺序如下:

1, 主线程调用drawScen开始绘制场景;

2, 递归地遍历场景的子节点,即调用visit函数。

3, 调用每一个节点的绘制函数draw函数。

4,初始化渲染命令会把这个对象(QuadCommand对象)放进渲染队列里面。

总结

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