
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)
增加游戏逻辑免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!
现在我们准备添加游戏逻辑进来.想法是地鼠会钻出一定次数,你每敲击一次会得到一定分数.你尽可能试图多得分.
我们需要保持跟踪分数,然后把它显示给玩家.并且当地鼠结束d出时,我们也需要让玩家知道.
打开HelloWorldScene.h文件,增加如下实例变量到HelloWorld层中:
cclabelTTF *label;int score;int totalSpawns;BOol gameOver;
这将保持跟踪分数标签,当前分数,地鼠目前一共钻出了多少次,还有游戏是否结束.
下面添加如下代码到你的init方法中:
self.istouchEnabled = YES;float margin = 10;label = [cclabelTTF labelWithString:@"score: 0" Fontname:@"Verdana" FontSize:[self convertFontSize:14.0]];label.anchorPoint = ccp(1,0);label.position = ccp(winSize.wIDth - margin,margin);[self addChild:label z:10];
代码首先为该层开启触摸,因为你在玩家点击屏幕时需要得到反馈.然后创建一个标签显示分数.注意我们将标签的锚点设置为右下,这样便于放置在屏幕的右侧.
同样注意我们没有直接传递字体的大小,它通过一个帮助函数首先去转换字体的大小.这是因为在ipad上字体大小将需要大一点,ipad的屏幕大嘛.所以让我们接下来实现convertFontSize方法:
- (float)convertFontSize:(float)FontSize { if (UI_USER_INTERFACE_IdioM() == UIUserInterfaceIdiomPad) { return FontSize * 2; } else { return FontSize; }}
代码很简单 — 在ipad上字体大小乘2,否则保持原样.
接下来我们想增加在触摸到地鼠时得到反馈.但是首先我们需要增加一个标志用来表示当前地鼠是否可以被点击.地鼠应该只能在它笑的时候被点击 — 当它移动或者是钻入地下的时候是安全的.
我们可以创建一个CCSprite的子类去实现该标志,但是因为我们只需要存储这一个标志,我们将使用精灵类中的usrData属性来代替.so添加2个帮助方法并且再一次修改popMole方法:
- (voID)setTappable:(ID)sender { CCSprite *mole = (CCSprite *)sender; [mole setUserData:TRUE];}- (voID)unsetTappable:(ID)sender { CCSprite *mole = (CCSprite *)sender; [mole setUserData:FALSE];}- (voID) popMole:(CCSprite *)mole { if (totalSpawns > 50) return; totalSpawns++; [mole setdisplayFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByname:@"mole_1.png"]]; // Pop mole CCMoveBy *moveUp = [CCMoveBy actionWithDuration:0.2 position:ccp(0,mole.contentSize.height)]; CCCallFunc *setTappable = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(setTappable:)]; CCEaseInOut *easeMoveUp = [CCEaseInOut actionWithAction:moveUp rate:3.0]; CCAnimate *laugh = [CCAnimate actionWithAnimation:laughAnim restoreOriginalFrame:YES]; CCCallFunc *unsetTappable = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(unsetTappable:)]; CCAction *easeMoveDown = [easeMoveUp reverse]; [mole runAction:[CCSequence actions:easeMoveUp,setTappable,laugh,unsetTappable,easeMoveDown,nil]]; }
它修改了popMole方法如下几个方面:
在地鼠笑之前,运行了CCCallFunc动作去调用setTappable方法.该方法设置userData属性为TRUE.我们将用来表示地鼠可以被敲击. 类似的,在地鼠笑后,调用unsetTappable方法将标志设为FALSE. 该方法在超过50次d出地鼠后将立即返回,因为在游戏中限制为50次. 在方法的开始重置精灵的显示帧为基本图片(“mole_1.png”),因为如果地鼠在最后被敲,它将保持被敲时的表情,所以我们要重置它. 总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十):创建游戏逻辑全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十):创建游戏逻辑所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)