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时间:2015-04-10
作者:Sharing_li
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最近写一款家乡的牌类游戏,自己玩玩,里面涉及到扑克牌的翻牌效果,这里简单来说一下:
一说到翻转,我马上想到了OrbitCamera这个家伙,虽然很少用,但知道它有这个效果,但代码写到一半发现事实情况是这样的:
我本意是打算将扑克牌背面转到90°,也就是与屏幕垂直,这个时候,再把扑克牌正面从90°位置转到0°即正面。但是同样是转到90°,各个背面的显示不一样。代码如下:
[cpp] view plain copy for(intj=1;j<=16;j++){ m_cardBg.at(j-1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1) ,OrbitCamera::create(0.05+j/20.0,1,90,0),NulL)); }
纳闷,然后上网查了查文档,说OrbitCamera是沿屏幕中心进行球面轨迹的旋转,乍一看不知道说的啥,OrbitCamera::create函数的参数也很多,然后分析了一下,好像知道了个三二一,见下图:
所谓的旋转90°也就是垂直球面指向球心。“上有政策,下有对策”,我这里弄了一个勉强的解决方案,也就是当动画运行到上图停止时,隐藏扑克牌背面,让事先隐藏(先用orbitcamera旋转90°再隐藏)的扑克牌正面图片显示出来,然后向相反的方向调用orbitcamera旋转90°。看效果图:
在看看代码实现:
copy ,HIDe::create() { m_cardVec.at(j-1)->runAction(Sequence::create( Show::create(), OrbitCamera::create(0.05+j/20.0,-90,248)"> }),NulL)); m_cardVec.at(j-1)->runAction(OrbitCamera::create(0.02,0)); 基本上有模有样了,这就是第一种方法。第二种方法其实也是用的orbitcamera实现的,勉强凑个数。先看下效果图:
可以感觉的到,效果比之前的更流畅。并且只需在之前的代码基础上加上一行代码。第一种方法弄好后,我总感觉可以再优化,刚开始打算这样弄,以中间的一张图为比较对象,将每一张图的中点,球心,和中间一张图的中心,构成三角形,比较tan值,从而设置其要旋转的角度,但是最后失败了,效果不佳,放弃了。最后,我打算进入到OrbitCamera的源代码看看。最后看到OrbitCamera::update函数中调用了一个setEye函数,然后突然想到之前第二张分析图里的箭头都指向球心,感觉就像许多眼睛都盯着球心那个地方一样。然后继续跟踪:setEye—》ActionCamera::updatetransform—》Node::setAdditionaltransform,然后发现这句代码:_transformUpdated=_transformDirty=_inverseDirty=true;这个跟对象的绘制有关,然后在Node.cpp里找到visit函数,发现跟director在搞鬼,然后继续跳到director,然后真相大白了。见如下代码:
/** *@brIEfPossibleOpenGLprojectionsusedbydirector */ enumclassProjection { ///Setsa2Dprojection(orthogonalprojection). _2D, ///Setsa3Dprojectionwithafovy=60,znear=0.5fandzfar=1500. _3D,0); background-color:inherit">///Itcalls"updateProjection"ontheprojectiondelegate. CUSTOM,0); background-color:inherit">///Defaultprojectionis3Dprojection. DEFAulT=_3D,108); List-style:decimal-leading-zero outsIDe; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> };
voIDDirector::setProjection(Projectionprojection) Sizesize=_winSizeInPoints; setVIEwport(); switch(projection) caseProjection::_2D: loadIDentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION); #ifCC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_WP8 if(getopenGLVIEw()!=nullptr) multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,getopenGLVIEw()->getorIEntationMatrix()); } #endif Mat4orthoMatrix; Mat4::createOrthographicOffCenter(0,size.wIDth,size.height,-1024,1024,&orthoMatrix); multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,orthoMatrix); loadIDentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); break; } caseProjection::_3D: floatzeye=this->getZEye(); Mat4matrixPerspective,matrixLookup; #ifCC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_WP8 //ifneeded,weneedtoaddarotationforLandscapeorIEntationsonwindowsPhone8sinceitisalwaysinPortraitMode GLVIEw*vIEw=getopenGLVIEw(); if(getopenGLVIEw()!=nullptr) #endif //issue#1334 Mat4::createPerspective(60,(GLfloat)size.wIDth/size.height,10,zeye+size.height/2,&matrixPerspective); Vec3eye(size.wIDth/2,size.height/2,zeye),center(size.wIDth/2,0.0f),up(0.0f,1.0f,0.0f); Mat4::createLookAt(eye,center,up,&matrixLookup); loadIDentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); break; caseProjection::CUSTOM: //ProjectionDelegateisnolongerneeded //sincetheevent"PROJECTIONCHANGED"isemitted default: cclOG("cocos2d:Director:unrecognizedprojection"); _projection=projection; GL::setProjectionMatrixDirty(); _eventdispatcher->dispatchEvent(_eventProjectionChanged); } 然后我在初始化的时候加入下面的代码,问题就解决了:
Director::getInstance()->setProjection(cocos2d::displaylinkDirector::Projection::_2D);
记得动画播放完之后,要还原到默认值,也就是_3D,以免对其他部分的显示造成影响。最后看看第三种方法,用到了Scaleto,大家可能疑惑为什么这个缩放函数可以进行旋转,当我们对精灵进行如下 *** 作的时候,setScaleX(-1),作用是以Y轴为对称轴反转,为什么呢,因为-1就是从相反的方向进行缩放,如果是-2,就是从相反的方向缩放两倍。那么同理,Scaleto就可以有翻牌的效果啦。看如下用Scaleto实现的效果图:
代码如下:
HIDe::create() Scaleto::create(0.05+j/20.0,248)"> m_cardVec.at(j-1)->setFlippedX(true); }
到这里结束了, 免费下载资源 总结
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法所遇到的程序开发问题。
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