![]()
如果monkey跟敌人相撞,或落出屏幕的话,就会显示”Game Over“,接着出现重新点击开始游戏的画面。
首先将以下所有变量添加到GameScene顶端,在 let player = SKSpriteNode(imagenamed:”spacemonkey_fly02”)之后:
// 1 var gameOver = false // 2 let endLabel = SKLabelNode(text: "Game Over") let endLabel2 = SKLabelNode(text: "Tap to restart!") let touchToBeginLabel = SKLabelNode(text: "touch to begin!") let points = SKLabelNode(text: "0") // 3 var numPoints = 0 // 4 let explosionSound = SKAction.playSoundfilenamed("explosion.mp3",waitForCompletion: true) let coinSound = SKAction.playSoundfilenamed("coin.wav",waitForCompletion: false)
再回顾一下上述步骤:
首先创建一个gameOver布尔变量,不论游戏是否结束,都进行跟踪记录。 创建一些label node,好在Sprite Kit中设置屏幕上显示的字幕。 创建integer储存分数。注意,用var来标记 integer,不是let,方便之后进行修改。 最后创建一些action,随后制造音效。下一步创建名为setupLabels()的新方法:
func setupLabels() { // 1 touchToBeginLabel.position = CGPoint(x: frame.size.wIDth/2,y: frame.size.height/2) touchToBeginLabel.Fontcolor = UIcolor.whitecolor() touchToBeginLabel.FontSize = 50 addChild(touchToBeginLabel) // 2 points.position = CGPoint(x: frame.size.wIDth/2,y: frame.size.height * 0.1) points.Fontcolor = UIcolor.whitecolor() points.FontSize = 100 addChild(points) } 再回顾一下上述步骤:
将“touch to begin(点击开始)”标签放在屏幕中央,字体白色,大小50pt。 将position label设在屏幕底端,白色,大小100。现在在dIDMovetoVIEw(_:)里调用setupLabels():
setupLabels() 再删掉touchesBegan(_:withEvent:),添加如下代码:
overrIDe func touchesBegan(touches: Set<NSObject>,withEvent event: UIEvent) { // 1 if (!gameOver) { if player.physicsBody?.dynamic == false { player.physicsBody?.dynamic = true touchToBeginLabel.hIDden = true backgroundcolor = SKcolor.blackcolor() runAction(SKAction.repeatActionForever( SKAction.sequence([ SKAction.runBlock(spawnEnemy),SKAction.waitForDuration(1.0)]))) } // 2 jumpPlayer() } // 3 else if (gameOver) { let newScene = GameScene(size: size) newScene.scaleMode = scaleMode let reveal = SKTransition.flipHorizontalWithDuration(0.5) vIEw?.presentScene(newScene,Transition: reveal) } }
回顾一下:
如果游戏还没结束,monkey还处于非动态(受物理引擎控制),同样说明新游戏还没开始。这时将dynamic设置为true,隐藏label,大批敌人开始出现在屏幕上。 不管怎样都要调用 jumpPlayer ,因为只有dynamic 设置为true的时候,它才能被调用。 如果游戏结束了,要重新开始,那么创建一个新的GameScene ,显示在屏幕上。接下来在代码中添加如下方法:
overrIDe func update(currentTime: CFTimeInterval) { //1 if !gameOver { //2 if player.position.y <= 0 { endGame() } //3 enumerateChildNodesWithname("enemy") { enemy,_ in //4 if enemy.position.x <= 0 { //5 self.updateEnemy(enemy) } } } }
回顾一下:
如果gameOver 为false的话,看看monkey是否消失了,如果是,调用endGame——这个随后再添加。 用enumerateChildNodesWithname 查看场景中的带有“enemy(敌人)“的对象。每当一个敌人消失,就会调用updateEnemy()——这个也是随后再添加。现在添加名为updateEnemy()的method,在框架渲染前调用——产生的效果是:每当一个敌人消失,玩家就会得1分:
func updateEnemy(enemy: SKNode) { //1 if enemy.position.x < 0 { //2 enemy.removeFromParent() //3 runAction(coinSound) //4 numPoints++ //5 points.text = "\(numPoints)" } } 再回顾一下上述步骤:
看一下敌人是否在在屏幕外的x轴上。 如果是,把敌人从parent上移除(从游戏中移除)。 将玩家分数储存在numPoints里。 将分数转化为分数条,再将分数条插入分数label。现在需要稍稍改变下dIDBeginContact(_:)了。从parent移除第一个节点之后,添加这行代码:
endGame() 现在终于可以用endGamemethod了,久等了:
func endGame() { // 1 gameOver = true // 2 removeAllActions() // 3 runAction(explosionSound) // 4 endLabel.position = CGPoint(x: frame.size.wIDth/2,y: frame.size.height/2) endLabel.Fontcolor = UIcolor.whitecolor() endLabel.FontSize = 50 endLabel2.position = CGPoint(x: frame.size.wIDth/2,y: frame.size.height/2 + endLabel.FontSize) endLabel2.Fontcolor = UIcolor.whitecolor() endLabel2.FontSize = 20 points.Fontcolor = UIcolor.whitecolor() addChild(endLabel) addChild(endLabel2) } 现在来回顾一下:
将gameOver设置为true。 移除场景中的所有action,终止所有动画效果。 运行爆炸声效。 定位,再为场景添加endLabel。现在用dIDMovetoVIEw(_:)移除这个代码块:
ackgroundcolor = SKcolor.blackcolor() runAction(SKAction.repeatActionForever( SKAction.sequence([ SKAction.runBlock(spawnEnemy),SKAction.waitForDuration(1.0)])))
最后添加一行:
player.physicsBody?.dynamic = false
这样设置之后,点击屏幕后游戏才会开始,否则monkey是不会移动的。
编写完成后运行,游戏大功告成了!
背景音乐等会儿,还有一件事!打开VIEwController.swift,添加一个新属性:
var backgroundMusicPlayer: AVAudioPlayer! 还要添加一个新method:
func playBackgroundMusic(filename: String) { let url = NSBundle.mainBundle().URLForResource( filename,withExtension: nil) if (url == nil) { println("Could not find file: \(filename)") return } var error: NSError? = nil backgroundMusicPlayer = AVAudioPlayer(contentsOfURL: url,error: &error) if backgroundMusicPlayer == nil { println("Could not create audio player: \(error!)") return } backgroundMusicPlayer.numberOfLoops = -1 backgroundMusicPlayer.preparetoPlay() backgroundMusicPlayer.play() }
这个method很方便,用来添加一些背景音乐。工作原理在此不详述。
用起来很简单,只要在skVIEw.presentScene(scene)那一行后添加vIEwWillLayoutSubvIEws():
playBackgroundMusic("BackgroundMusic.mp3") 编写好之后运行,美妙的背景音乐出现啦!太棒了!
转自:http://www.csdn.net/article/2015-05-26/2824772-sprite-kit-for-kids-with-swift/4
总结以上是内存溢出为你收集整理的Swift开发Sprite Kit游戏实践(四):背景音乐与Game Over全部内容,希望文章能够帮你解决Swift开发Sprite Kit游戏实践(四):背景音乐与Game Over所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)