
“窗口”是一个抽象的概念,从用户角度来讲,它是一个“界面”;从 SurfaceFlinger 角度来看,它是一个 Layer,承载着和“界面”有关的数据和属性;从 WMS 的角度来看,它是一个 WindowState,用于管理和“界面”有关的状态。
打个比方,就像一出由N个演员参与的话剧:SurfaceFlinger 是摄像机,WMS 是导演,ViewRoot 则是演员个体。摄像机(SurfaceFlinger)的作用是单一而规范的,它负责客观地捕获当前的画面,然后真实地呈现给观众;导演(WMS)则会考虑到话剧的舞台效果和视觉美感,如他需要根据实际情况来安排各个演员的排序站位,谁在前谁在后,都会影响到演出的“画面效果”与“剧情编排”;而各个演员(ViewRoot)的长相和表情,则更多地取决于他们自身的条件和努力。
从计算机 I/O 系统的角度来分析,WMS 至少要完成以下两个功能:
应用程序的显示请求在 SurfaceFlinger 和 WMS 的协助下有序地输出给物理屏幕或者其他显示设备。
SurfaceFlinger 只做与“显示”相关的事情,WMS 还要“兼职”对输入事件的派发。
窗口类型(Type):
层级(BaseLayer):
通过 windowTypeToLayerLw 函数对不同的窗口类型进行简单映射,映射规则取决于设备所采用的 WindowManagerPolicy。
Window Policy 即窗口策略,代表了 Android 显示系统所遵循的统一的窗口显示规则。
窗口属性:
窗口属性统一放置在 WindowManagerLayoutParams 中,有如下几个重要变量:
Surface 申请流程(relayout)
WMS 原则上只负责管理“窗口”的层级和属性,而 SurfaceFlinger 才是真正将窗口数据合成并最终显示到屏幕上的系统服务。
Surface 的跨进程传递
Surface(Java)对象在两个地方会被创建:
从函数名大概可以猜出它的设计意图,即 Perfrom Layout 和 Place Surface。Layout 在这里侧重表达的是“尺寸大小”的意思,即每个窗口所占的空间;后者则与 SurfaceFlinger 有关 -- WMS 是“导演”,它需要将自己的意图告诉“摄影机”(Surface)。
SYSTEM_UI_FLAG_FULLSCREEN:用户要求全屏。
SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_FULLSCREEN:“假设”当前已经是全屏。
窗口动画类型
动画流程追踪--WindowStateAnimator
1获取对应的动画id
2加载动画
3设置动画
AppWindowAnimator
当启动一个新的 Activity 时,AMS 会根据当前的实际情况来判断是否为应用程序设置 AppWindowAnimator 以及动画的类型。
animator动画都是用来调用的。我用aniamtion比较多。一般都是调用:TransformGetComponent<Animation>()IsPlaying("your animation");这个方法来实现角色的动画调用以表示对象的运动。
public class animator : MonoBehaviour {
Animator anim;
AnimatorStateInfo animatorInfo;
void Start () {
anim=GetComponent<Animator>();
}
void Update () {
animatorInfo=animGetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if(animatorInfoIsName("Take 001"))//注意这里指的不是动画的名字而是动画状态的名字
{
animspeed=2;
}
}
以上就是关于第10章 GUI系统之“窗口管理员”--WMS全部的内容,包括:第10章 GUI系统之“窗口管理员”--WMS、unity怎么获取animator里面的动作、请问新版的unity怎么用代码控制animator组件里面动画的播放速度等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)