怎样获取安卓下unity动态加载的assetbundle

怎样获取安卓下unity动态加载的assetbundle,第1张

需要写脚本的,脚本如下

[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]

static void CreateAssetBunldesMain ()

{

//获取在Project视图中选择的所有游戏对象

Object[] SelectedAsset = SelectionGetFiltered (typeof(Object), SelectionModeDeepAssets);

//遍历所有的游戏对象

foreach (Object obj in SelectedAsset)

{

string sourcePath = AssetDatabaseGetAssetPath (obj);

//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径

//StreamingAssets是只读路径,不能写入

//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用>

值得注意的是调用本地的资源的时候(例如我弄的这个例子),需要使用file文件协议,获取服务器上面的资源用网址应该就可以了。

在程序开发中,最花时间,最让人头痛的问题往往不是那些含金量很高、难度很大的问题,而是一些细节性的、容易混淆的概念或者是知识点。

本文介绍一些Unity中的常用资源路径以供参考。

一般来说,获取的目录路径(Directory Path)最后都是不会包含/的。获取的文件路径(File Path)开头同样不会包含/。

转发

unity地图大小获获取方法如下。

1、创建一个空物体Minimap。

2、锚点定位到右上角。

3、拉出来小地图所占的区域大小。

4、创建一个子物体Image,Border,用来放小地图的边框。

5、创建一个子物体Image,Mask,用来放Mask,记得添加Mask组件。

6、Mask下创建一个子物体Image,minimap,这个就用来动态加载小地图大小了。

可以,80%以上的Unity游戏都根本没做代码混淆和资源加密,简直都对不起反编译三个字。直接拿来用就可以。

工具的话,看代码用reflector。

资源就是打好包的assetbundle,直接用就好了

Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同

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