
需要写脚本的,脚本如下
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = SelectionGetFiltered (typeof(Object), SelectionModeDeepAssets);
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
string sourcePath = AssetDatabaseGetAssetPath (obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用>
值得注意的是调用本地的资源的时候(例如我弄的这个例子),需要使用file文件协议,获取服务器上面的资源用网址应该就可以了。
在程序开发中,最花时间,最让人头痛的问题往往不是那些含金量很高、难度很大的问题,而是一些细节性的、容易混淆的概念或者是知识点。
本文介绍一些Unity中的常用资源路径以供参考。
一般来说,获取的目录路径(Directory Path)最后都是不会包含/的。获取的文件路径(File Path)开头同样不会包含/。
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unity地图大小获获取方法如下。
1、创建一个空物体Minimap。
2、锚点定位到右上角。
3、拉出来小地图所占的区域大小。
4、创建一个子物体Image,Border,用来放小地图的边框。
5、创建一个子物体Image,Mask,用来放Mask,记得添加Mask组件。
6、Mask下创建一个子物体Image,minimap,这个就用来动态加载小地图大小了。
可以,80%以上的Unity游戏都根本没做代码混淆和资源加密,简直都对不起反编译三个字。直接拿来用就可以。
工具的话,看代码用reflector。
资源就是打好包的assetbundle,直接用就好了
Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同
以上就是关于怎样获取安卓下unity动态加载的assetbundle全部的内容,包括:怎样获取安卓下unity动态加载的assetbundle、unity3d怎么用www加载本地资源、Unity常用路径等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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