
给场景添加灯光之前,需要建立摄像机(位于上方工具栏)
点击大纲栏摄像机后面的方框,表示进入摄像机
画框尺寸的设置:渲染设置—输出—自定义尺寸即为摄像机的尺寸
进入摄像机,适当调节摄像机角度,即可在当前角度打光和进行其他设置
摄像机类型:
(1)基础:常用于K画面
(2)目标:常用于K画面,大纲栏摄像机后面多一个目标表达式的标志(类似于目标聚光灯中的空白,可通过调节目标调节角度)
(3)立体
(4)运动:进入摄像机—点击播放→有轻微晃动的效果,即模拟手持摄像机的效果
(5)摇臂:模拟摄像机被吊起后朝向某个方向,进入摄像机后可调节云台的高度、朝向、吊臂的长度、高度—退出摄像机,可调节整个摄像机的位置
2、环境属性(位于摄像机按钮的左边)
(1)物理天空:模拟天空中的交界线效果,可用于制作室外灯光的基础铺垫
属性栏有太阳(基础颜色)、天空
(2)天空:自定义的天空—Ctrl+L啥都没有(可能有,即开启了默认灯光)
开启默认灯光:渲染设置—选项—勾选“默认灯光”
需要给材质以显示照明信息:双击左下方材质栏的空白处—把新建的材质拖给天空—关闭所有属性,只勾选“发光”—Ctrl+L还是啥都没有
渲染设置—效果—全局光照(模拟环境中的所有光照信息,可以计算天空中光照的所有信息,不勾选时计算的是点灯光的信息)—Ctrl+L光照非常均匀、柔和
双击大纲中天空后的材质—窗口—内容浏览器—搜索:HDR(高动态范围图像,可记录图像中的灯光信息)—选择一张HDR图拖拽到纹理上—松手—关闭d窗—Ctrl+L啥都没有—打开全局光照→既有主光方向又有阴影(即导入的HDR图产生的光照信息,天空的光照可以和主光相匹配)
环境吸收这个渲染设置只是对阴影的合理化和现实化的设置,并不是对发光的设置。渲染设置里有关对物体发光或者接受反光的设置是“全局光照”,需要设置一个天空,在天空的材质球里用“发光”模式添加上一个亮一些的图片或者其他素材,然后就可以在物体上材质球里“反光”设置中添加一个GGX,在添加符合现实反光属性的“菲涅尔”效果,这样你的物体就可以反射到刚才设置的天空发出的光了,如果你想让反光更强,也可以不添加菲涅尔效果。如果你想让物体直接自己发光,那就在材质球上“发光”和“辉光”模块里进行一些参数的设定就可以了。学习了灯光,还必须掌握如何赋予模型不同的材质,像木头、水、塑料等材料的观感都可以通过调节材质的不同 通道 进行模拟。
这篇文章 讲解了C4D中材质的基本原理,以下是如何进行材质模拟的一些具体 *** 作流程。
上一篇文章( C4D完全自学指南——全局光照 )中讲解了全局光照的设置方法,这里不多赘述,直接设置好,并添加地面、天空、灯和一个球:
下图中方框框出的区域就是材质管理区,双击这块区域就能新建材质,材质都是以材质球的形式展现,你想要的材质覆盖在一个球上进行预览,想要把材质赋予给某个模型,用鼠标将材质拖到模型物体上即可。
双击材质球,进入材质编辑器,默认的材质开启了颜色和反射通道,也就是说,默认的材质具有颜色和反射两种性质:
色调(Hue,简写H),饱和度(Saturation,简写S),明度(Value,简写V),亮度(Brightness)能控制材质的颜色:
有光泽的物体除了颜色,还需要打开反射通道进行设置。反射通道还可以分层,比如一层很粗糙,再加一层很光滑就能形成内部粗糙,但表面光滑的材质效果。默认的一个层只有高光(specular),高光能给物体表面添加亮斑,但模拟的效果比较假:
点击remove删除该层,自主进行设置(以后最好每次都删掉这个)。点击add添加层GGX层(所谓GGX,是一种表面反射光照模型,可参考 这篇文章 了解),GGX能较真实地模拟表面反射情况。
在GGX层中,如果要做非金属材质,需要将层菲涅尔(layer fresnel)选为绝缘体,若做金属材质,则选择导体。所谓菲涅尔,是一种反射性质,在水面上,离你越远的水面反射越强(水面离你远时更亮,水底也看不清),这就是 菲涅尔反射 。绝缘体的菲涅尔反射效应很强,导体很弱,因此两者的观感有很大的差异:
我们尝试做金属材质时,需要关闭颜色通道。这里利用预设制作钢铁材质(需要给一些粗糙度,现实世界不存在完全光滑的物体):
为了能实时看到每次修改导致的渲染结果,可以添加一个即时渲染区,做出任何改变,这个区域都会立刻重新渲染:
白银材质渲染后发现区域光反射的高光由很多小点组成,而不是一块长方形亮斑,这是因为灯光是由一个个小亮点模拟的,如果想要增加光斑集中度,可以在光线的detail设置中提高采样数值:
制作塑料材质时则应该打开颜色通道,通过调节H、S、V得到想要的颜色:
在reflectance中删除默认层,添加GGX,开启菲涅尔为绝缘体(Dielectric),预设改为PET(一种聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面类似的材质,适当调节粗糙度和反射率,即可得到塑料材质(这里没有调反射率):
制作玻璃等透明材质时,打开透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因为透明物体表面也有明显的反射。默认的折射率为1,也就是光线直线穿过物体,看不到,所以需要提高折射率(光线经过两种物质表面时发生偏转),这样我们才能看到,可以直接选一个预设,例如水:
渲染的结果太透明,需要增加一点模糊效果。由于透明物体内部是看得到的,所以不仅需要调节反射的粗糙度,还需要调节内部的粗糙度,内部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦胧度)来调节,在透明通道中可找到,这里调节到10%看看效果:
可以看出已经有一点毛玻璃的效果了,根据需要调节模糊度即可。
凹凸通道(bump)用来给表面添加凹凸不平的效果,但这种效果是通过光影实现的,在表面加一个贴图,让它看起来凹凸不平,但实际上是平的,例如这里载入一张砖块贴图,渲染结果出现砖块光影,但实际表面依然光滑,这些砖形图案都是“画”上去的:
如果想让表面真的变成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有机会再讲。
最后,还能利用凹凸通道(bump)结合反射通道实现多层效果。以两层效果为例,内层为粗糙颗粒效果,外层为光滑效果:
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