
游戏的运行与机器的硬件配置直接相关,像unity这类处理图形界面的东西都是需要消耗一些计算机资源的,所以需要的配置也相对好一些。好的配置可以节约时间,开机运行快,硬盘读取速率高(固态盘),软件硬件运行快,不会因为软件运行环境差而崩溃,游戏娱乐的体验效果更好,看高清清晰度音效优越,配置高游戏运行快,配置好的显示器辐射更低,色彩更饱满更清晰,可视角度也更大。
Unity是一款由UnityTechnologies研发的跨平台2D/3D游戏引擎。它以交互的图型化开发环境为首要方式,编译器运行在Windows和MacOSX下,可发布游戏至Windows、Wii、OSX、iOS或HTML5等众多平台。此外,Unity还是被广泛用于建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。Unity主要分成免费的Starter版,付费的Pro版,以及免费试用30天Pro版全部功能的试用版。另有未来版本的Beta版提供给付费的Pro版使用者预先使用。不支持linux插件,代之以Nacl技术显示。默认不支持MIDI播放,得通过第三方套件才支持。最近被一个问题纠缠了好久,终于找到解决办法,这里做个记录。
我们做的一款游戏在编辑器里跑的好好的,一打包的手机上就各种崩溃;
而且是不确定什么时候出现,用logcat查看了系统日志,就看到是异常地址访问的log,没有什么有价值的信息。
重复试了好多次之后,发现每次进一个测试关卡的时候必闪退,于是一路上加日志,希望能知道是哪一句导致程序崩溃。
加到最后,场景加载完了,一切都正常。可以推断加载场景过程没问题,应该是在某一个组件脚本的update里面出问题的。
这下线索又断了,因为挂update的组件太多,而且不知道有哪些组件运行;这里就想到一个想法,我们以后的代码应该都由程序自己去调用update,
不要直接用u3d的update,这样我们可以很容易的知道哪些代码在运行,而且是可以保证调用次序的。
接着想了个办法,就是进场景后,逐个把有update的函数禁用,发现某个组件禁用后就不闪退了,于是问题定位到这个组件的update函数。
通过逐条的增加日志,最终定位到一个空引用访问上,导致程序在安卓机上闪退!怀疑是安卓sdk在运行时的jit直接变成了机器指令,导致可能的空异常。
这个问题让我很惊讶,原来以为会抛出空引用异常,没想到很c#的空指针访问一样会导致进程崩溃。于是组织大家把所有可能为空的地方排查可一遍。
另外在编辑器里没问题,是因为编辑器里加载资源是同步加载的,所以加载完直接使用加载后的对象是没问题的;
但是在手机上要从assertbundle中加载,使用了异步过程,会导致后续的访问可能存在访问空异常;
于是把编辑器里的加载也改成异步加载,编辑器中就能跟手机上一样的加载过程,尽量暴露手机上运行可能出现的问题
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