高手经验!FACEBOOK的360全景VR应用设计总结

高手经验!FACEBOOK的360全景VR应用设计总结,第1张

高手经验!FACEBOOK的360全景VR应用设计总结

侯文培:FB设计团队设计的一款GearVR(三星VR设备)平台的全景应用过程总结,其中包含了一些宝贵的VR实践经验和设计原则。

FB的沉浸式设计团队致力于提升人们的沉浸式体验。我们认为,脱离传统的“容器”来讲述和体验故事,可以使人们与情境和彼此更加深入地联系在一起。

我们在各种平台上建立了360度全景照片和视频服务。目前,FB上有超过2500万张360度全景照片和100万个全动作视频。虽然有这么多的全景内容,但用户很容易在提要流中错过。

脸书360简介

在过去的几个月里,我一直在为下一步做设计:将脸书360应用到三星GearVR平台上——让全景照片和视频更容易找到。这是FB第一个面向GearVR的媒体应用,GearVR是一个通过VR浏览360°全景照片和视频的平台。

该应用程序包含四个主要功能:

Explore:汇集了FB上最热门的360°全景内容,来自专业媒体公司、组织和个人创作者。

关注:来自朋友和自己订阅的360°全景内容。

保存:保存在手机或PC上的360°全景内容,供用户在更合适的时间下载浏览。

时间轴:自己分享的全景照片和视频,以全新的方式呈现。

我们专注于为用户创造与FB使用一致的VR体验。每周,我们都会邀请不同背景的人来验证我们的假设。

在设计应用的时候,很明显VR环境下全景内容的使用和FB平台有很大的不同。人们会在一天内频繁浏览FB照片和视频,但VR是典型的单次浏览时间更长的场景:用户更容易沉浸在VR中而忘记时间。

另外,我们知道,虽然用户很享受浏览全景内容,但是手机与他们的互动并不是很方便,尤其是在公共场所。所以我们提供了保存功能,让用户可以在FB的360°全景应用中浏览用户保存的相关内容。用户可以保存在信息流中找到的好的全景内容,以后方便的时候浏览。

当用户在FB360全景应用中时,我们期望帮助他们发现优秀的全景内容,因此我们提供了发现信息流,它汇集了FB中最好的全景照片和视频。人们可以在这里找到好的内容创作者,并关注他们。

以下是我们在设计FB全景应用程序的过程中重点关注的五个要点:

被动沉浸体验

支持多种交互模式。

用Z轴深度增强层次感

误 *** 作问题的优化

坚持实际设备进行测试。

1。被动沉浸体验

通过用户测试,我们发现GearVR的大部分用户并不是站着,而是坐在沙发上或者在创业。所以头盔触摸板的交互方式很容易让人产生疲劳感。这个发现对我们设计导航和交互有很大的启发。

例如,许多应用程序要求用户在列表和单个内容之间频繁切换。为了避免这个问题,我们做了一个决定:自动让用户在当前照片、视频和下一个之间直接浏览和切换,而不需要回到列表。这可以显示无缝体验,就像幻灯片放映讲述故事一样。

对于列表,人们可以输入任何故事,输入幻灯片,如果他们看到任何有趣的部分,他们可以简单地点击或按下任何位置以获得详细信息。

2。支持多种交互方式

我们会尽可能地为目标提供多种交互方式,这样可以为用户提供多种选择,让他们选择自己觉得合适的方式来完成目标。

例如,浏览内容可以简单地通过左右滑动、点击视觉元素或通过触摸板滑动来完成。

3。用Z轴深度增强层次感

正常情况下,我们会从左到右、从上到下布局信息,但在VR环境中,中心点的关注度高于其他区域的元素,在空中靠近用户的元素的关注度高于较远的元素。所以我们会引入Z轴深度来区分元素级别。

例如,我们发现在浏览内容时,提供深度级别会呈现一种在窗口中向外看的感觉。这样会更符合用户的心智模型,优化VR环境下的交互。

我们设计了一种故事卡片交互:让用户表明与它交互的意图,卡片就会前进。故事卡距离用户6米,但当用户盯着它看时,响应动画会显得更近。点击触发时,卡片动画会显得更近,呈现平滑过渡效果。

我们发现这种方式可以让用户更清楚地知道自己在哪里,帮助他们更容易地穿梭于应用程序的不同界面。

4。误 *** 作优化

我们花了很多精力来设计基于凝视的交互体验,让它用起来很舒服,以便尽可能少地使用触摸板。

在上面的例子中,当UI元素被触发时,会有一个光晕效果,允许用户移动头盔,而不需要那么精确。这样的小细节可以让基于凝视的交互更加容易,降低完成目标的难度。

5。坚持用实际设备测试

我们很幸运,在开发应用程序的过程中,有来自不同背景的用户参与用户研究。每周五,我们都会邀请测试人员验证心智模型、舒适区、信息架构等交互形式,包括从未使用过VR的新手用户和熟悉VR的专家用户。

我们发现,原型测试是开发VR产品不可或缺的一部分:在2D环境中显而易见的东西,一旦戴上VR头盔,就会变得异常复杂。在开发这个应用程序的过程中,我们积累了快速验证低保证原型的能力,并经常在头盔中测试它们。

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