
是通过让用户和厂家互动来达到亲身参与从而建立良好关系的活动
小米能脱颖而出的重点不是其营销方式,而是经营理念。小米的顶层理念是和用户做朋友,一切的产品、销售、设计、服务都是围绕这一原则所展开。正是基于此,小米提出了参与感的“三三法则”:
开放参与节点:一开始看到小米要用户有参与感,我感到十分不可思议,手机制作怎么让人参与呢。其实说白了也很简单,就是听取用户意见并根据意见快速更新迭代,让用户得到重视感和参与感。
设计互动方式:小米真的做到了根据时代和情形设计与用户不同的互动方式。最开始的PC时代小米用论坛和用户互动,后来的移动时代小米用微博和用户互动。最后用户越来越多,甚至形成了“米粉”,小米就设计出“米粉节”面对面和粉丝互动。
扩散口碑事件:营销扩散分为两部分,一部分是鼓励用户分享扩散;另一部分是当用户分享后选择精品帮助其扩散。此外在传播途中有不同声音不但正常,还可能是好事,在其中因势利导、抓主流就可以了。在所谓“负面”声音中,得做到过滤分拣,吐槽、误解或有明确商业目的抹黑,都要区别对待。如果是有明确商业目的,有预谋、成规模的攻击,就必须第一时间警觉应对。
各大手机品牌宣传营销很激烈,但每一个都有它的特点。我收集了三星、小米、vivo等它们的创意互动方式,广告策划的小伙伴可以来参考这些创意。
小米品牌墙
互动方式: 以五块大屏拼接成一面“显示墙”,当玩家靠近屏幕,屏幕会自动浮现 *** 作提示引导用户进行下一步浏览。
特点:每个屏幕都能浏览小米旗下产品,用户可以通过扫描二维码进行线上购买。
三星体感乐团
为了宣传Galaxy S5,三星结合体感交互技术在香港站投放了这款体感乐团互动装置。
互动方式: 玩家站在大屏幕前,通过不同的手势、肢体动作召唤出劲动舞曲和酷炫的特效。
特点: 这款互动 游戏 在人来人往的地铁站内吸引了大量路过的游客停下脚步来体验一番。
口号贩卖机
2021年6月,悦派 科技 受邀为VIVO蓝动夏日嘉年华制作了一款口号贩卖机。
互动方式: 用户喊出活动口号“你好,夏天”后就可获得贩卖机掉落的精美礼品一份。
特点: 该款互动在现场在现场吸引了一大批用户群体,营造了欢乐的氛围,传达VIVO活力、快乐、创造惊喜的品牌理念。
星球射击
iQOO的天猫品牌日快闪活动中,悦派 科技 受邀制作了这款太空 探索 互动 游戏 。
互动方式:玩家在iQOO手机上 *** 控q击方向, 游戏 全过程都会投至大屏幕。
特点: 超真实的场景画面和激烈的 游戏 音效, 游戏 体验十分新颖有趣。让更多的受众在体验趣味互动的同时对IQOO的品牌形象有更深层次的理解。
AR星云
互动方式: 手机扫描实物星球,手机上就出现AR星云在运行的画面,观众站在实物星球旁边,手机会把玩家识别到手机上的AR星云内,玩家可与星云一起合照。
动感单车
动感单车漫游互动是悦派 科技 为iQOO手机所制作一款互动,结合传感交互技术,继而实现玩家骑单车就可与屏幕内容进行交互。
互动玩法: 此次活动布置地铁场景,参观者随着不断地踩踏单车,屏幕中的地铁行驶场景也会前进变化。
AR智能展柜
AR智能展柜互动是基于AR位点识别技术结合透明显示展柜的一种新型展示互动方式。
互动玩法: 柜体内360 展示手机不同角度,玩家可以随心控制展示角度,智能展示每一面的工艺结构、产品价值、功能特性等信息!让手机每一面都有不一样的精彩!
手机展台
互动玩法: 用户把手机从展台拿开后,展台桌面就会逐渐浮现该款手机的信息,并伴随奇幻的特效。
特点: 加上智能感应,告别传统的硬式文字介绍,为用户体验增添一份新意。
AR海报
互动方式: 用手机内的相机拍摄墙上的海报,手机上的海报就“活”了。
特点: 通过增强现实技术,将海报内的元素真实地呈现在手机前,达到超越现实的感官体验。
即使不用小米的手机,也应该多少了解一些作为现象级公司的小米是如何玩互联网营销的。看看这本小米联合创始人黎万强的工作手记很有必要。 书中的核心观点是“参与感三三原则”,这适用于做手机,更适合做互联网社区,相比其他有形的商品,互联网社区的命脉就在用户的参与。其实小米是把做互联网UGC产品的玩法移植到商品的研发和营销来,所以叫“互联网手机”。 小米的“参与感三三原则”建立在几年来消费模式的变革上:构建参与感,就是把做产品做服务做品牌做销售的过程开放,让用户参与进来,建立一个可触碰、可拥有,和用户共同成长的品牌。黎万强总结了三个战略和三个战术,内部称为“参与感三三法则”。三个战略:做爆品,做粉丝,做自媒体。 三个战术:开放参与节点,设计互动方式,扩散口碑事件。“做爆品”是产品战略。一个阶段只做一个产品,通过聚焦形成规模效应,并且通过明确的定位占领用户的心智定位,这个在传统行业用的不太多(王老吉算一个吗?),后来凡客也在学,效果还可以。另外,资源太分散也会导致参与感难于展开。“做粉丝”其实就是用户运营。以前靠的是品牌曝光率和知名度,一手交钱一手交货,除了售后和消费者就没什么联系了,但互联网产品不一样。参与感的背后是“信任背书”,用户关系要密切很多。功能、信息共享是最初步的利益激励,其次是荣 誉和利益,只有对企业和用户双方获益的参与感才可持续! “做自媒体”就是内容运营。互联网的去中心化已消灭了权威,也消灭了信息不对称,有句话说“每个企业都应该有一个主编”,因为企业自己的“发声”的效果是不可取代的。这里提到一点“避免信息过载”值得注意,“做 内容运营建议要遵循‘有用、情感和互动’的思路,只发有用的信息,避免信息过载,每个信息都要有个性化的情感输出,要引导用户来进一步参与互动,分享扩 散。”现在很多自媒体一提起内容很多时候都在“追热点”,但如果热点和品牌本身没有任何实质关系,就是生拉硬拽,即使有阅读量也难说效果如何,“优衣库”事件就是个例子,杜蕾斯这种玩出花来的可能的另说。 “开放参与节点”是把做产品做服务做品牌做销售的过程开放,筛选出对企业和用户双方获益的节点。其实很多互联网产品在正式上线之前都会出测试版,这里强调的是不仅是内部人员或小范围的测试,而是让更多核心用户参与进来。开放的节点应该是基于功能需求,越是刚需参与人越多,而不是为了开放而开放。 “设计互动方式”也可以算作一种活动运营,根据开放的节点进行相应设计,注意遵循“简单、获益、有趣和真实”的设计思路,这几个词说起来容易,真正做到则要下功夫琢磨。另外,互动方式不仅是活动,也可以当做产品一样持续改进。 “扩散口碑事件”主要靠新媒体运营,前几项策略还主要集中在较小范围的核心用户群,这步则要精选基于互动产生的内容,把它做成话题广泛传播,影响更多对品牌有兴趣甚至没听说过的用户参与,同时也放大了已参与用户的成就感。扩散的途径主要有两种,一是在开放的产品内部植入鼓励让用户分享的机制,现在已经很普遍;二是官方从和用户互动的 过程中发现话题来做专题的深度事件传播,这则需要一定的分析、策划能力和对用户心理、传播原理的把握。 其实并没有什么特别独一无二的打法,但相同的打法不同企业的得到的效果差别却很大,这除了产品自身的特点外,最重要的原因恐怕还是内在的驱动力导致执行上的深度和广度。有句话让我印象很深:“小米没有KPI和考勤制度,工作的驱动并不来自于业绩考核,也不是基于老板‘拍脑袋’,驱动力都是真真切切的来自用户的反馈。” 能做到这点的企业恐怕没几个。欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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