C语言课程设计,贪吃蛇应该怎么做

C语言课程设计,贪吃蛇应该怎么做,第1张

21程序功能介绍

贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

22程序整体设计说明

一个游戏要有开始部分,运行部分,结束部分(实际上开始部分与运行部分是一体的)。

221设计思路

这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时由于没有庆平的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来社会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现和消失也是画矩形块和覆盖矩形块

222数据结构设计及用法说明

开始部分:

游戏是运行在图形模式下的,所以第一步一定是初始化图形模式,接着要有开始的界面,就像书有封面一样,我设置了一个游戏的标题画面,除了游戏标题画面我还设置了一个欢迎画面。标题画面以后,还要为游戏的运行部分作初始化,包括绘制游戏运行时的背景,对游戏某些重 要变量的初始化。

运行部分:

作为游戏的核心部分,这里包括的函数比较多,也就是模块比较多,首先让我模拟一下贪吃蛇的游戏模式:某个世界上突然出现一条蛇,它很短,它的运动神经异常,它没法停止自己的多动症在它的世界里就只有食物,它很饿,也很贪吃;同样在不明原因的情况下,食物从天而降,可惜的是没有落到嘴边;饥饿的主人公,不管它有没有毒,也不问食物的来历,径直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想象的同化能力让食物很快的成为自己身体的一部分,它的身子变长啦。当它吃到第一颗食物时,上帝有给它第二颗,于是它吃了第二颗,于是又变长了,于是又有第三颗……它的身子是一直的加长,它不管自己过长身体的麻烦——转身不便,继续吃下去,现在它是直接把巴张大,好让食物有个绿色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一条毒蛇,于是晕死过去(不是毒死);又或者它往食物冲锋的时候,它失去控制,撞到了墙上。

第一轮循环:第一步,出现食物;第二步,蛇不停运动;第三步,检查蛇是撞到自己或墙壁;由第四步起游戏有两条支线(A、B):

A :第四步,蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进,绘制蛇的动作;第五步,判断蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子变长,原来的食物消失;第六步,让玩家输入控制指令,让蛇在下一轮循环的第二步改变运动方向;第七步,第二轮循环的第一步,重复第一轮的步骤;

B:第四步,蛇碰到自己或墙壁,终止游戏。

结束部分:

游戏结束时,显示“GAME OVER”,已经是约定俗成的规律了,我的游戏也不例外。除了游戏结束画面外,我还设置了一个游戏退出画面,“善始善终”嘛。

有了上述的大致划分,我把整个程序划分成(13+2)个模块(其实就是函数)

223程序结构(流程图)

图21流程图

依据所需要处理的任务要求,规划输入数据和输出结果,决定存放数据的数据结构。

C语言中数据结构集中体现在数据类型上,因此在进行C语言程序设计时,应统筹规划程序中所使用的变量,数组,指针等,以及它们的类型等。这点是很重要的,如果在此期间选择不合适的变量或者数组,将来修改就十分困难。

现在分析一下贪吃蛇游戏中的元素,继而得出与它们对应的在程序中的描述:

蛇:

基本描述:长度,颜色,位置。

对应数据与数据类型:长度—虽然可以用坐标表示,但是这样的话,运算量将很大,所以换算成较大的单位—节数,以固定长度的每节描述;坐标--整型;颜色--整型; 位置--X,Y坐标。

增加的描述:蛇运动的方向,蛇的生命。

对应数据与数据类型:这些描述是为了与程序的按键的输入部分与判断游戏结束部分相联系而设的。方向只有四个方向:上下左右。可以设置与之对应的四个整型数:3、4、2、1。生命就只有两种情况:死或生,对应0或1。

食物:

基本描述:颜色,位置。

对应数据与数据类型:由于颜色设成固定的,所以不再讨论。位置—X、Y坐标。

增加的描述:食物的存在。

对应数据与数据类型:这是为了避免重复出现食物而设置的,与绘制食物的函数有联系。只有两个值:0或1(没有食物或有食物)

其他的元素:墙,由于它在显示上是作为背景而存在的,所以并没有什么说明实际的墙壁就是四条直线组成的边框,由坐标描述。

还需要的变量:键盘键入的键值(作为全局变量,整型);经常要使用的循环变量;自定义的填充图案;说明文字的字符数组;游戏的记分;游戏的速度(蛇的速度)。

图22蛇的不停运动的关键算法的流程图

224各模块的功能及程序说明

主要模块的实现思路和算法的流程图说明:

关键所在——蛇不停移动的Snakemove():

蛇的不停移动,就是蛇的下一节取代前一节的位置,在计算机中就是蛇下一节的位置坐标变成前一节的位置坐标。在上文中,已定义蛇的位置坐标为数组类型,一组坐标对应一节的位置,假设有i+1节,由0到i节,第i节的坐标取第i-1节的坐标,第i-1节的坐标取第i-2节的坐标……直到第1节取第0节的坐标。而第0节的坐标,即蛇头的坐标要往某个方向变化,变化量为蛇每节的长度。蛇的这种坐标轮换需要循环语句使其继续下去。

225程序结果

运行程序得到如下初始界面图:

图23程序结果图

用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示:

图24程序结果图

蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进:

图25程序结果图

游戏结束时,显示“GAME OVER”

图26程序结果图

23程序源代码及注释

#define N 200

#include <graphicsh>

#include <stdlibh>

#include <dosh>

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define DOWN 0x5000

#define UP 0x4800

#define ESC 0x011b

int i,key;

int score=0;/得分/

int gamespeed=50000;/游戏速度自己调整/

struct Food{

int x;/食物的横坐标/

int y;/食物的纵坐标/

int yes;/判断是否要出现食物的变量/

}food;/食物的结构体/

struct Snake{

int x[N];

int y[N];

int node;/蛇的节数/

int direction;/蛇移动方向/

int life;/ 蛇的生命,0活着,1死亡/

}snake;

void Init(void);/图形驱动/

void Close(void);/图形结束/

void DrawK(void);/开始画面/

void GameOver(void);/结束游戏/

void GamePlay(void);/玩游戏具体过程/

void PrScore(void);/输出成绩/

/主函数/

void main(void){

Init();/图形驱动/

DrawK();/开始画面/

GamePlay();/玩游戏具体过程/

Close();/图形结束/}

/图形驱动/

void Init(void){

int gd=DETECT,gm;

registerbgidriver(EGAVGA_driver);

initgraph(&gd,&gm,"c:\\program files\\winyes\\tc20h\\bgi");

cleardevice();}

/开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙/

void DrawK(void){

/setbkcolor(LIGHTGREEN);/

setcolor(11);

setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/设置线型/

for(i=50;i<=600;i+=10)/画围墙/   {

rectangle(i,40,i+10,49); /上边/

rectangle(i,451,i+10,460);/下边/   }

for(i=40;i<=450;i+=10)  {

rectangle(50,i,59,i+10); /左边/

rectangle(601,i,610,i+10);/右边/ }}

/玩游戏具体过程/

void GamePlay(void){

randomize();/随机数发生器/

foodyes=1;/1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物/

snakelife=0;/活着/

snakedirection=1;/方向往右/

snakex[0]=100;snakey[0]=100;/蛇头/

snakex[1]=110;snakey[1]=100;

snakenode=2;/节数/

PrScore();/输出得分/

while(1)/可以重复玩游戏,压ESC键结束/   {

while(!kbhit())/在没有按键的情况下,蛇自己移动身体/      {

if(foodyes==1)/需要出现新食物/     {

foodx=rand()%400+60;

foody=rand()%350+60;

while(foodx%10!=0)/食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到/

foodx++;

while(foody%10!=0)

foody++;

foodyes=0;/画面上有食物了/     }

if(foodyes==0)/画面上有食物了就要显示/     {

setcolor(GREEN);

rectangle(foodx,foody,foodx+10,foody-10);     }

for(i=snakenode-1;i>0;i--)/蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法/         {

snakex[i]=snakex[i-1];

snakey[i]=snakey[i-1];     }

/1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头/

switch(snakedirection)     {

case 1:snakex[0]+=10;break;

case 2: snakex[0]-=10;break;

case 3: snakey[0]-=10;break;

case 4: snakey[0]+=10;break;     }

for(i=3;i<snakenode;i++)/从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来/     {

if(snakex[i]==snakex[0]&&snakey[i]==snakey[0])        {

GameOver();/显示失败/

snakelife=1;

break;        }        }

if(snakex[0]<55||snakex[0]>595||snakey[0]<55||

snakey[0]>455)/蛇是否撞到墙壁/    {

GameOver();/本次游戏结束/

snakelife=1; /蛇死/    }

if(snakelife==1)/以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始/

break;

if(snakex[0]==foodx&&snakey[0]==foody)/吃到食物以后/    {

setcolor(0);/把画面上的食物东西去掉/

rectangle(foodx,foody,foodx+10,foody-10);

snakex[snakenode]=-20;snakey[snakenode]=-20;

/新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置/

snakenode++;/蛇的身体长一节/

foodyes=1;/画面上需要出现新的食物/

score+=10;

PrScore();/输出新得分/    }

setcolor(4);/画出蛇/

for(i=0;i<snakenode;i++)

rectangle(snakex[i],snakey[i],snakex[i]+10,

snakey[i]-10);

delay(gamespeed);

setcolor(0);/用黑色去除蛇的的最后一节/

rectangle(snakex[snakenode-1],snakey[snakenode-1],

snakex[snakenode-1]+10,snakey[snakenode-1]-10);     }  /endwhile(!kbhit)/

if(snakelife==1)/如果蛇死就跳出循环/

break;

key=bioskey(0);/接收按键/

if(key==ESC)/按ESC键退出/

break;

else

if(key==UP&&snakedirection!=4)

/判断是否往相反的方向移动/

snakedirection=3;

else

if(key==RIGHT&&snakedirection!=2)

snakedirection=1;

else

if(key==LEFT&&snakedirection!=1)

snakedirection=2;

else

if(key==DOWN&&snakedirection!=3)

snakedirection=4;

}/endwhile(1)/}

/游戏结束/

void GameOver(void){

cleardevice();

PrScore();

setcolor(RED);

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(200,200,"GAME OVER");

getch();}

/输出成绩/

void PrScore(void){

char str[10];

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);

bar(50,15,220,35);

setcolor(6);

settextstyle(0,0,2);

sprintf(str,"score:%d",score);

outtextxy(55,20,str);}

/图形结束/

void Close(void){

getch();

closegraph();

}

// Calcu24cpp : Defines the entry point for the console application

//

/

6-6

24点游戏

/

#include "conioh"

#include "stdlibh"

#include "timeh"

#include "mathh"

#include "stringh"/

从一副扑克牌中,任取4张。

2-10 按其点数计算(为了表示方便10用T表示),J,Q,K,A 统一按 1 计算

要求通过加减乘除四则运算得到数字 24。

本程序可以随机抽取纸牌,并用试探法求解。

/void GivePuzzle(char buf)

{

char card[] = {'A','2','3','4','5','6','7','8','9','T','J','Q','K'}; for(int i=0; i<4; i++){

buf[i] = card[rand() % 13];

}

}

void shuffle(char buf)

{

for(int i=0; i<5; i++){

int k = rand() % 4;

char t = buf[k];

buf[k] = buf[0];

buf[0] = t;

}

}

int GetCardValue(int c)

{

if(c=='T') return 10;

if(c>='0' && c<='9') return c - '0';

return 1;

}

char GetOper(int n)

{

switch(n)

{

case 0:

return '+';

case 1:

return '-';

case 2:

return '';

case 3:

return '/';

} return ' ';

}double MyCalcu(double op1, double op2, int oper)

{

switch(oper)

{

case 0:

return op1 + op2;

case 1:

return op1 - op2;

case 2:

return op1 op2;

case 3:

if(fabs(op2)>00001)

return op1 / op2;

else

return 100000;

} return 0;

}

void MakeAnswer(char answer, int type, char question, int oper)

{

char p[4][3];

for(int i=0; i<4; i++)

{

if( question[i] == 'T' )

strcpy(p[i], "10");

else

sprintf(p[i], "%c", question[i]);

}

switch(type)

{

case 0:

sprintf(answer, "%s %c (%s %c (%s %c %s))",

p[0], GetOper(oper[0]), p[1], GetOper(oper[1]), p[2], GetOper(oper[2]), p[3]);

break;

case 1:

sprintf(answer, "%s %c ((%s %c %s) %c %s)",

p[0], GetOper(oper[0]), p[1], GetOper(oper[1]), p[2], GetOper(oper[2]), p[3]);

break;

case 2:

sprintf(answer, "(%s %c %s) %c (%s %c %s)",

p[0], GetOper(oper[0]), p[1], GetOper(oper[1]), p[2], GetOper(oper[2]), p[3]);

break;

case 3:

sprintf(answer, "((%s %c %s) %c %s) %c %s",

p[0], GetOper(oper[0]), p[1], GetOper(oper[1]), p[2], GetOper(oper[2]), p[3]);

break;

case 4:

sprintf(answer, "(%s %c (%s %c %s)) %c %s",

p[0], GetOper(oper[0]), p[1], GetOper(oper[1]), p[2], GetOper(oper[2]), p[3]);

break;

}

}

bool TestResolve(char question, int oper, char answer)

{

// 等待考生完成

int type[5]={0,1,2,3,4};//计算类型

double p[4];

double sum=0;

//

for(int i=0; i<4; i++) //循环取得点数

{

p[i]=GetCardValue(int(question[i]));

} for(i=0;i<5;i++)

{

MakeAnswer(answer,type[i],question,oper); //获取可能的答案

switch(type[i])

{

case 0:

sum=MyCalcu(p[0],MyCalcu( p[1],MyCalcu(p[2], p[3], oper[2]),oper[1]),oper[0]); //A(B(cD))

break;

case 1:

sum=MyCalcu(p[0],MyCalcu(MyCalcu(p[1], p[2], oper[1]),p[3],oper[2]),oper[0]); //A((BC)D)

break;

case 2:

sum=MyCalcu(MyCalcu(p[0], p[1], oper[0]),MyCalcu(p[2], p[3], oper[2]),oper[1]); // (AB)(CD)

break;

case 3:

sum=MyCalcu(MyCalcu(MyCalcu(p[0], p[1], oper[0]),p[2],oper[1]),p[3],oper[2]); //((AB)C)D

break;

case 4:

sum=MyCalcu(MyCalcu(p[0],MyCalcu(p[1], p[2], oper[1]),oper[0]),p[3],oper[2]); //(A(BC))D

break;

}

if(sum==24) return true;

}

return false;

}

/

采用随机试探法:就是通过随机数字产生 加减乘除的 组合,通过大量的测试来命中的解法

提示:

1 需要考虑用括号控制计算次序的问题 比如:( 10 - 4 ) ( 3 + A ), 实际上计算次序的数目是有限的:

A(B(cD))

A((BC)D)

(AB)(CD)

((AB)C)D

(A(BC))D

2 需要考虑计算结果为分数的情况:( 3 + (3 / 7) ) 7

3 题目中牌的位置可以任意交换

/

bool TryResolve(char question, char answer)

{

int oper[3]; // 存储运算符,0:加法 1:减法 2:乘法 3:除法

for(int i=0; i<1000 1000; i++)

{

// 打乱纸牌顺序

shuffle(question);

// 随机产生运算符

for(int j=0; j<3; j++)

oper[j] = rand() % 4; if( TestResolve(question, oper, answer) ) return true;

} return false;

}

int main(int argc, char argv[])

{

// 初始化随机种子

srand( (unsigned)time( NULL ) ); char buf1[4]; // 题目

char buf2[30]; // 解答

printf("\n");

printf("计算24\n");

printf("A J Q K 均按1计算,其它按牌点计算\n");

printf("目标是:通过四则运算组合出结果:24\n");

printf("\n\n");

for(;;)

{

GivePuzzle(buf1); // 出题

printf("题目:");

for(int j=0; j<4; j++){

if( buf1[j] == 'T' )

printf("10 ");

else

printf("%c ", buf1[j]);

} printf("\n按任意键参考答案\n");

getch(); if( TryResolve(buf1, buf2) ) // 解题

printf("参考:%s\n", buf2);

else

printf("可能是无解\n"); printf("按任意键出下一题目,x 键退出\n");

if( getch() == 'x' ) break;

} return 0;

}

可以学写“俄罗斯方块”代码:

#include <stdioh>

#include <conioh>

#include <timeh>

#include <windowsh>

#define  ZL  4    //坐标增量, 不使游戏窗口靠边

#define W  36   //游戏窗口的宽度

#define H  20   //游戏窗口的高度

int i,j,Ta,Tb,Tc;     // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

int a[60][60]={0};   //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

int b[4];       //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

int x,y, level,score,speed;   //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

int flag,next;   //当前要 *** 作的方块类型序号,下一个方块类型序号

void gtxy(int m, int n);  //以下声明要用到的自编函数

void setColor(unsigned short p, unsigned short q); //设定显示颜色

void gflag( );  //获得下一方块类型的序号

void csh( );   //初始化界面

void start( );  //开始部分

void prfk ( );   //打印方块

void clfk( );   //清除方块

void mkfk( );  //制作方块

void keyD( );  //按键 *** 作

int  ifmov( );  //判断能否移动

void clHA( );  //清除满行的方块

void clNEXT( );  //清除边框外的NEXT方块

int main( )

{ csh( );

  while(1)

    { start( );

      while(1)

      { setColor(5, 0);

         prfk( );   Sleep(speed);  clfk( );

         Tb=x;Tc=flag;  //临存当前x坐标和序号,以备撤销 *** 作

         keyD( );

         y++;     //方块向下移动

         if (ifmov( )==0) { y--; setColor(2, 0);prfk( ); clHA( ); break;} //不可动时的 *** 作

       }

    for(i=y-2;i<y+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } }  //方块触到框顶

     if (j==0) {  system("cls");gtxy(10,10); setColor(6, 0);

                       printf("游戏结束!"); getch(); break;  }

     clNEXT( );  

    }

  return 0;

}

void gtxy(int m, int n)  //控制光标移动

{COORD pos;  //定义变量

posX = m;  //横坐标

posY = n;   //纵坐标

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos); //获得显示器句柄

}

void setColor(unsigned short ForeColor = 7, unsigned short BackGroundColor = 0)

{ HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

SetConsoleTextAttribute(handle, ForeColor + BackGroundColor 0x10);

}

void csh( )    //初始化界面

{gtxy(ZL+W/2-5,ZL-2); setColor(10, 0); printf("俄罗斯方块");      //打印游戏名称

gtxy(ZL+W+3,ZL+7); setColor(5, 0);printf(" NEXT:");  //打印菜单信息

gtxy(ZL+W+3,ZL+13); setColor(5, 0);printf("");

gtxy(ZL+W+3,ZL+15); setColor(9, 0);printf("Esc :退出游戏");

gtxy(ZL+W+3,ZL+17); setColor(9, 0);printf("↑键:变体");

gtxy(ZL+W+3,ZL+19); setColor(9, 0);printf("空格:暂停游戏");

gtxy(ZL,ZL); setColor(2, 0); printf("╔");  gtxy(ZL+W-2,ZL);  printf("╗");  //打印框角

gtxy(ZL,ZL+H); printf("╚");  gtxy(ZL+W-2,ZL+H);  printf("╝");

a[ZL][ZL+H]=2;  a[ZL+W-2][ZL+H]=2;  //记住有图案

for(i=2;i<W-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL);  printf("═"); }  //打印上横框

for(i=2;i<W-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+H); printf("═"); a[ZL+i][ZL+H]=2; } //打印下横框有图案

for(i=1;i<H;i++) { gtxy(ZL,ZL+i);  printf("║"); a[ZL][ZL+i]=2; }  //打印左竖框记住有图案

for(i=1;i<H;i++) {gtxy(ZL+W-2,ZL+i); printf("║"); a[ZL+W-2][ZL+i]=2; } //打印右竖框有图案

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};   //以下是隐藏光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

level=1; score=0; speed=400;

gflag( );  flag=next;  //获得一个当前方块序号

}

void gflag( )  //获得下一个方块类型的序号

{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }

void start( )  //开始部分

{ gflag( );  Ta=flag;  flag=next;  //保存当前方块序号,将下一方块序号临时 *** 作

x=ZL+W+6; y=ZL+10; setColor(5, 0); prfk( );  //给x,y赋值,在框外打印出下一方块

flag=Ta; x=ZL+W/2; y=ZL-1;  //取回当前方块序号,并给x,y赋值

}

void prfk ( )  //打印俄罗斯方块

{ for(i=0;i<4;i++) {b[i]=1; }  //数组b[4]每个元素的值都为1

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i= x-2; i<=x+4; i+=2 )  //打印方块

{ for(j=y-2;j<= y+1;j++) { if( a[i][j]==1 && j>ZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } }

gtxy(ZL+W+3,ZL+1); setColor(9, 0);  printf("level : %d",level);  //以下打印菜单信息

gtxy(ZL+W+3,ZL+3); setColor(9, 0);  printf("score : %d",score);

gtxy(ZL+W+3,ZL+5); setColor(9, 0);  printf("speed : %d",speed);

}

void clfk( )  //清除俄罗斯方块

{ for(i=0;i<4;i++) { b[i]=0; }  //数组b[4]每个元素的值都为0

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i=x-2; i<=x+4; i+=2 )  //清除方块

{ for(j=y-2;j<=y+1;j++){ if( a[i][j]==0 && j>ZL ){ gtxy(i,j); printf("  "); } } }

}

void mkfk( )  //制作俄罗斯方块

{ a[x][ y]=b[0];  //方块中心位置状态: 1-有,0-无

switch(flag)   //共6大类,19种小类型

{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //田字方块

case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; }  //直线方块:----

case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //直线方块: |

case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //T字方块

case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; }  //T字顺时针转90度

case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转180度

case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转270度

case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块

case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //Z字顺转90度

case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //Z字顺转180度

case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度

case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; }  //7字方块

case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转90度

case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; }  //7字顺转180度

case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转270度

case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; }  //倒7字方块

case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转90度

case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //倒7字顺转180度

case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转270度

}

}

void keyD( )  //按键 *** 作

{ if (kbhit( ))  

{ int key;

key=getch();

if (key==224)

{ key=getch();

if (key==75) { x-=2; }  //按下左方向键,中心横坐标减2

if (key==77) { x+=2; }  //按下右方向键,中心横坐标加2

if (key==72)     //按下向上方向键,方块变体

      { if (flag>=2 && flag<=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }

       if ( flag>=4 && flag<=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }

      if (flag>=8 && flag<=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }

      if (flag>=12 && flag<=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }

      if ( flag>=16 && flag<=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }

 }

if (key==32)     //按空格键,暂停

    { setColor(5, 0);prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } } //再按空格键,继续游戏

 if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; } //如果不可动,撤销上面 *** 作

  else { setColor(5, 0); prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行 *** 作

}

}

int ifmov( )   //判断能否移动

{ if (a[x][y]!=0) { return 0; }  //方块中心处有图案返回0,不可移动

else{ if ( (flag==1 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||  //田字方块

 (flag==2 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x+4][y]==0 ) ) ||  //以下为其它方块

     (flag==3 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y-2]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==4 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==5 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 ) ) ||

     (flag==6 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

     (flag==7 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

    (flag==8 && ( a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

    (flag==9 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==10 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

     (flag==11 && ( a[x][y+1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

    (flag==12 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

    ( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

    (flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

    (flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }

}

return 0;  //其它情况返回0

}

void clNEXT( )  //清除边框外的NEXT方块

{ flag = next;  x=ZL+W+6;  y=ZL+10;  clfk( ); }

void clHA( )  //清除满行的方块

{ int k, Hang=0;   //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数

for(j=ZL+H-1;j>=ZL+1;j--)  //当某行有W/2-2个方块时,则为满行

{ k=0; for(i=ZL+2;i<ZL+W-2;i+=2)

  { if (a[i][j]==1)   //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行

  { k++;  //下面将 *** 作删除行

if (k==W/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+W-2;k+=2) { a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf("  "); Sleep(1); }

    for(k=j-1;k>ZL;k--)

     { for(i=ZL+2;i<ZL+W-2;i+=2)  //已删行数的上面有方块,先清除再全部下移一行

      { if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf("  ");a[i][k+1]=1; gtxy(i,k+1);

setColor(2, 0); printf("□"); } }

      }

     j++;     //方块下移后,重新判断删除行是否满行

    Hang++;  //记录删除方块的行数

    }

   }

   }

}

score+=100Hang;  //每删除一行,得100分

if ( Hang>0 && (score%500==0 || score/500> level-1 ) )  //满500分速度加快,升一级

{ speed-=20; level++; if(speed<200)speed+=20;}

}

某次在网盘中下载的C代码小游戏,不知对你是否有帮助

1、文件加密解密

2、猜数字

3、青蛙交换

4、推箱子

5、俄罗斯方块

6、贪吃蛇

7、扫雷

8、五子棋游戏

/也不知道你是什么级别的,我是一个新手,刚接触编程语言,以下是我自己变得一个小程序,在所有c语言的编译器(vc++60、turbo)上都能运行,你还可以进一步改进。这是一个类似贪吃蛇的小游戏。祝你好运/\x0d\/贪吃蛇/\x0d\#include\x0d\#include\x0d\#include\x0d\#include\x0d\int head=3 ,tail=0;\x0d\int main()\x0d\{\x0d\int i,j,k=0;\x0d\int zuobiao[2][80];\x0d\long start;\x0d\int direction=77;\x0d\int gamespeed;\x0d\int timeover;\x0d\int change(char qipan[20][80],int zuobiao[2][80],char direction);\x0d\zuobiao[0][tail]=1;zuobiao[1][tail]=1;zuobiao[0][1]=1;zuobiao[1][1]=2;zuobiao[0][2]=1;zuobiao[1][2]=3;zuobiao[0][head]=1;zuobiao[1][head]=4;\x0d\/处理棋盘/\x0d\char qipan[20][80];//定义棋盘\x0d\for(i=0;i for(j=0;jqipan[i][j]=' ';//初始化棋盘\x0d\for(i=0;iqipan[0][i]='_';\x0d\for(i=0;iqipan[i][0]='|';\x0d\for(i=0;iqipan[i][79]='|';\x0d\for(i=0;iqipan[19][i]='_';\x0d\qipan[1][1]=qipan[1][2]=qipan[1][3]='';//初始化蛇的位置\x0d\qipan[1][4]='#';\x0d\printf("This is a game of a SNAKE\nGOOD LUCK TO YOU !\n");\x0d\printf("Input your game speed,please(eg300)\n");\x0d\scanf("%d",&gamespeed);\x0d\\x0d\while(direction!='q')\x0d\{\x0d\system("cls");\x0d\for(i=0;ifor(j=0;jprintf("%c",qipan[i][j]);\x0d\timeover=1;\x0d\start=clock();\x0d\while(!kbhit()&&(timeover=clock()-startif(timeover)\x0d\{\x0d\getch();\x0d\direction=getch();\x0d\}\x0d\else\x0d\direction=direction;\x0d\if(!(direction==72||direction==80||direction==75||direction==77))\x0d\{\x0d\return 0;\x0d\system("cls");\x0d\printf("GAME OVER!\n");\x0d\}\x0d\if(!change(qipan,zuobiao,direction))\x0d\{\x0d\direction='q';\x0d\system("cls");\x0d\printf("GAME OVER!\n");\x0d\}\x0d\}\x0d\return 0;\x0d\}\x0d\int change(char qipan[20][80],int zuobiao[2][80],char direction)\x0d\{\x0d\int x,y;\x0d\if(direction==72)\x0d\x=zuobiao[0][head]-1;y=zuobiao[1][head];\x0d\if(direction==80)\x0d\x=zuobiao[0][head]+1;y=zuobiao[1][head];\x0d\if(direction==75)\x0d\x=zuobiao[0][head];y=zuobiao[0][head]-1;\x0d\if(direction==77)\x0d\x=zuobiao[0][head];y=zuobiao[1][head]+1;\x0d\if(x==0||x==18||y==78||y==0)\x0d\return 0;\x0d\if(qipan[x][y]!=' ')\x0d\return 0;\x0d\qipan[zuobiao[0][tail]][zuobiao[1][tail]]=' ';\x0d\tail=(tail+1)%80;\x0d\qipan[zuobiao[0][head]][zuobiao[1][head]]='';\x0d\head=(head+1)%80;\x0d\zuobiao[0][head]=x;\x0d\zuobiao[1][head]=y;\x0d\qipan[zuobiao[0][head]][zuobiao[1][head]]='#';\x0d\return 1;\x0d\}

爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础 学科一般来说,是比较枯燥的那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢这样学习程序设计,就不会是一件艰苦 ,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣 1, 总是从Hello,world开始 学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hell o,world!"让我们来看看这个最简单的C程序:#incolude <stdioh> /把输入输出函数的头文件包含进来/int main(){printf("Hello, world!");/在屏幕上输出字符串"Hello,world!"/return 0;/退出main函数,并返回0/} 下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过 2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符3,我们 还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们 让我们来改进一下这个程序吧!1,在return语句的前面加一句:getch ();,表示按任意键结束2,在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch函数,需要在程序开头再包含头文件conioh3,ASCII码也有 许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可 以用printf("%c", 2)来输出一个笑脸 现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了下面让我们开始做游戏吧! 2, 心动的开始,一个运动中的笑脸 大家小时侯喜欢看动画片吗哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动d回来先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构:struct move_point{ int x, y;/该点的位置,包括x坐标和y坐标/ int xv, yv;/该点在x轴,y轴的速度/};运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体让我们看到以下代码:gotoxy(manx, many);/把光标移到指定的坐标/printf(" ");/输出一个空格,把先前的字符擦去/然后我们让物体按其速度运动:manx += manxv;/水平方向按x轴的速度运动/many += manyv;/垂直方向按y轴的速度运动/运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反d,即让 它下一刻的速度等于现在的速度的相反数最后打印出这个笑脸:gotoxy(manx, many);printf("%c\b", 2); /输出ASCII码值为2的"笑脸"字符/怎么样是不是很有趣呢不过这个笑脸一直是自己运动,能不能 让我们来控制它运动呢答案是肯定的,让我们继续往下学吧! 3, 交互的实现——让我们来控制笑脸运动 这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸顺着方向移动,如果接收的是ESC键就退出程序,其他按键则忽略处理接受按键我们用以下两条语句:while (bioskey(1) == 0);/等待按键/key = bioskey(0);/把接收的按键的键盘码赋给变量key/然后用switch语句来判断按键以及执行相关 *** 作,如下:switch (key) /对变量key的值进行判断/{case UP: /如果按的是向上键/ … break; /让物体向上运动,并退出switch/case DOWN: /如果按的是向下键/ … break; /让物体向下运动,并退出switch/case LEFT: /向左键/ … break;;/向左运动/case RIGHT: /向右键/ … break;/向右运动/default: break;/其他按键则忽略处理/}怎么样,是不是有了玩游戏的感觉了不过这个程序没有什么目的,也没有什么判断胜负的条件下面我们就利用这个能控制它移动的笑脸来做一个更有趣的游戏吧! 4, 在迷宫中探索 小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢好的,现在我们用C语言来编个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣 首先,我们定义一个二维数组map,用它来保存迷宫的地图,其中map[x][y] == '#'表示在(x,y)坐标上的点是墙壁DrawMap函数在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息在main函数里,我们定义了"小人"man的坐标和"目的地"des的 坐标在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句:if (manx == desx && many == desy) /如果人的坐标等于目的地的坐标/{ gotoxy(35, 3); printf("Ok! You win!"); /输出胜利信息/…}在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不是有"墙壁",如果有的话,就不能往前移动了好的,我们在判断按键的switch语句的各个分支加上了判断语句,如下:if (map[…][…] == '#') break;/如果前面是墙壁,就不执行下去/哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了当然你还可以通过修改二维数组map来修改迷宫的地图,让它更有挑战性不过,我们要设计一个更好玩的游戏—— 5, 聪明的搬运工 大家一定玩过"搬运工"的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的"搬运工"吧!程序依然用数组map来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么也没有,'b'表示箱子,'#'表示墙壁,''表示目的地,'i'表示箱子在目的地我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的显示,也要改变map相应元素的值游戏的主循环依然是接受按键当接收一个方向键,需要判断小人前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需要继续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推箱子前进,否则不可移动好的,我们在switch中增加了这些判断语句程序还有一个重要的功能就是判断胜利数组Des用来记录全部目的地的坐标,我们每执行一步 *** 作后,程序就要通过Des数组判断这些目的地上是否都有箱子了真棒啊!我们可以做游戏了而且是一个老少皆宜,趣味十足的游戏呢!当然,我们可以通过修改map数组来制作不同的游戏地图,我们还可以相互分享好的游戏地图呢 尾声: 在C++等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是C语言开发的C语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的曲子而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了通过编游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方法 好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用C语言或其他的语言来做几个自己喜欢的小游戏

C语言数字记忆小游戏,望采纳

#include<stdioh>

#include<ctypeh>

#include<stdlibh>

#include<timeh>

#define TURE 1

#define FALSE 0

 

void main()

 

{

char another_name='Y';

char another_game='Y';

 

int correct='TRUE';

int counter=0;

int sequence_length=0;

int i=0;

long int seed=0;

int number=0;

long int now=0;

long time_taken=0;

int clock_per_sec;

 

printf("\n---------------------------------记忆小游戏--------------------------------------------\n");

printf("请牢记屏幕上出现的没一个数字,并在规定时间内输入您记下的数字。\n");

printf("回车开始游戏。\n");

 

scanf("%c",&another_game);

 

do

{

correct='TRUE';

counter=0;

sequence_length=2;

time_taken=clock();

 

while(correct)

{

sequence_length+=(counter++%3==0);

seed=time(NULL);

now=clock();

srand((int)seed);

for(i=0;i<=sequence_length;i++)

printf("%d",rand()%10);

for(;clock()-now<clock_per_sec;);

printf("\r");

for(i=0;i<=sequence_length;i++)

printf("");

if(counter==1)

printf("\n输入您记住的数字,以空格隔开。\n");

else

printf("\r");

srand((int)seed);

for(i=0;i<=sequence_length;i++)

{

scanf("%d",&number);

if(number!=rand()%10)

{

correct=FALSE;

break;

 

}

 

}

printf("%s\n",correct"正确!":"错误!");

 

}

time_taken=(clock()-time_taken)/clock_per_sec;

printf("\n您的成绩是:%d",--counter100/time_taken);

fflush(stdin);

printf("\n是否继续游戏?(Y/N)\n");

scanf("%c",&another_game);

 

}

while(another_game=='y'||another_game=='Y');

}

# include<stdioh>

# include<stringh>

# include<stdlibh>

# define SPA 0

# define MAN 1

# define COM 2 / 空位置设为0 ,玩家下的位置设为1 ,电脑下的位置设为2 /

int qipan[15][15]; / 1515的棋盘 /

int a,b,c,d,x; / a b为玩家下子坐标 ,c d为电脑下子坐标 x为剩余空位置/

void start(); / 程序的主要控制函数 /

void draw(); / 画棋盘 /

int win(int p,int q); / 判断胜利 p q为判断点坐标 /

void AI(int p,int q); / 电脑下子 p q返回下子坐标 /

int value(int p,int q); / 计算空点p q的价值 /

int qixing(int n,int p,int q); / 返回空点p q在n方向上的棋型 n为1-8方向 从右顺时针开始数 /

void yiwei(int n,int i,int j); / 在n方向上对坐标 i j 移位 n为1-8方向 从右顺时针开始数 /

void main()

{

char k;

do{

x=225;

start();

printf("还要再来一把吗输入y或n:"); getchar(); scanf("%c",&k);

while(k!='y'&&k!='n'){

printf("输入错误,请重新输入\n"); scanf("%c",&k); }

system("cls"); }while(k=='y'); printf("谢谢使用!\n");

}

void start()

{

int i,j,a1,b1,c1,d1,choice; / a1 b1储存玩家上手坐标 c1 d1储存电脑上手坐标 /

char ch;

printf("\t╔══════════════════════════════╗\n"); printf("\t║ ║\n"); printf("\t║ 欢迎使用五子棋对战程序 祝您玩的愉快挑战无极限 ║\n"); printf("\t║ ║\n"); printf("\t║ _______________________ ║\n"); printf("\t║ | _____________________ | ║\n"); printf("\t║ | I I | ║\n"); printf("\t║ | I 五 子 棋 I | ║\n"); printf("\t║ | I I | ║\n"); printf("\t║ | I made by 晓之蓬 I | ║\n"); printf("\t║ | I___________________I | ║\n"); printf("\t║ !_______________________! ║\n"); printf("\t║ _[__________]_ ║\n"); printf("\t║ ___|_______________|___ ║\n"); printf("\t║ |::: ____ | ║\n"); printf("\t║ | ~~~~ [CD-ROM] | ║\n"); printf("\t║ !_____________________! ║\n"); printf("\t║ ║\n"); printf("\t║ ║\n"); printf("\t║ 寒 星 溪 月 疏 星 首,花 残 二 月 并 白 莲。 ║\n"); printf("\t║ 雨 月 金 星 追 黑 玉,松 丘 新 宵 瑞 山 腥。 ║\n"); printf("\t║ 星 月 长 峡 恒 水 流,白 莲 垂 俏 云 浦 岚。 ║\n"); printf("\t║ 黑 玉 银 月 倚 明 星,斜 月 明 月 堪 称 朋。 ║\n"); printf("\t║ 二 十 六 局 先 弃 二,直 指 游 星 斜 彗 星。 ║\n"); printf("\t║ ║\n"); printf("\t║ ║\n"); printf("\t║ 1人机对战 2人人对战 ║\n"); printf("\t║ ║\n"); printf("\t╚═══════════════════════════ ══╝\n"); printf("\t\t\t请输入1或2:");

scanf("%d",&choice); / 选择模式:人机或人人 /

while(choice!=1&&choice!=2) {

printf("输入错误,请重新输入:"); scanf("%d",&choice); }

if(choice==1){ / 人机模式 /

system("cls");

printf("欢迎使用五子棋人机对战!下子请输入坐标(如13 6)。悔棋请输入15 1 5。\n\n\n");

for(j=0;j<15;j++)

for(i=0;i<15;i++)

qipan[j][i]=SPA; / 置棋盘全为空 /

draw();

printf("先下请按1,后下请按2:"); scanf("%d",&i);

while(i!=1&&i!=2) { printf("输入错误,请重新输入:"); scanf("%d",&i); }

if(i==1) { / 如果玩家先手下子 /

printf("请下子:"); scanf("%d%d",&a,&b);

while((a<0||a>14)||(b<0||b>14)) {

printf("坐标错误!请重新输入:"); scanf("%d%d",&a,&b); }

a1=a; b1=b; x--; qipan[b][a]=MAN; system("cls"); draw();

}

while(x!=0){

if(x==225) {

c=7; d=7; qipan[d][c]=COM; x--; system("cls"); draw(); } / 电脑先下就下在7 7 /

else { AI(&c,&d); qipan[d][c]=COM; x--; system("cls"); draw(); } / 电脑下子 /

c1=c; d1=d; / 储存电脑上手棋型 /

if(win(c,d)){ / 电脑赢 /

printf("要悔棋吗?请输入y或n:"); getchar(); scanf("%c",&ch);

while(ch!='y'&&ch!='n') { printf("输入错误,请重新输入:");

scanf("%c",&ch); }

if(ch=='n') {

printf("下不过电脑很正常,请不要灰心!!!\n"); return; }

else { x+=2; qipan[d][c]=SPA; qipan[b1][a1]=SPA;

system("cls"); draw(); } / 悔棋 /

}

printf("电脑下在%d %d\n请输入:",c,d);

scanf("%d%d",&a,&b); / 玩家下子 /

if(a==15&&b==15) {

x+=2; qipan[d][c]=SPA; qipan[b1][a1]=SPA; system("cls"); draw();

printf("请输入:"); scanf("%d%d",&a,&b); } / 悔棋 /

while((a<0||a>14)||(b<0||b>14)||qipan[b][a]!=SPA) {

printf("坐标错误或该位置已有子!请重新输入:");

scanf("%d%d",&a,&b); }

a1=a; b1=b; x--; qipan[b][a]=MAN; system("cls"); draw();

if(win(a,b)){ printf("电脑神马的都是浮云!!!\n");

return; } / 玩家赢 /

}

printf("和局\n");

}

if(choice==2){

system("cls");

printf("欢迎使用五子棋人人对战!下子请输入坐标(如13 6)。悔棋请输入15 15。 \n\n\n");

for(j=0;j<15;j++)

for(i=0;i<15;i++)

qipan[j][i]=SPA; / 置棋盘全为空 /

draw();

while(x!=0){

printf("1P请输入:"); scanf("%d%d",&a,&b);

if(a==15&&b==15) {

x+=2; qipan[d][c]=SPA; qipan[b1][a1]=SPA; system("cls");

draw(); printf("1P请输入:"); scanf("%d%d",&a,&b); }

while((a<0||a>14)||(b<0||b>14)||qipan[b][a]!=SPA) {

printf("坐标错误或该位置已有子!请重新输入:");

scanf("%d%d",&a,&b); }

a1=a; b1=b; x--; qipan[b][a]=MAN; system("cls"); draw();

printf("1P下在%d %d。\n",a,b);

if(win(a,b)){ printf("你真棒!!!\n"); return; } / 玩家1赢 /

printf("2P请输入:"); scanf("%d%d",&c,&d);

if(c==15&&d==15) {

x+=2; qipan[b][a]=SPA; qipan[d1][c1]=SPA; system("cls"); draw();

printf("2P请输入:"); scanf("%d%d",&c,&d); }

while((c<0||c>14)||(d<0||d>14)||qipan[d][c]!=SPA) {

printf("坐标错误或该位置已有子!请重新输入:"); scanf("%d%d",&c,&d);

}

c1=c; d1=d; x--; qipan[d][c]=COM; system("cls"); draw();

printf("2P下在%d %d。\n",c,d);

if(win(c,d)){ printf("你真棒!!!\n"); return; } / 玩家2赢 /

}

printf("和局\n");

}

}

void draw() / 画棋盘 /

{

int i,j;

char p[15][15][4];

for(j=0;j<15;j++)

for(i=0;i<15;i++){

if(qipan[j][i]==SPA) strcpy(p[j][i]," \0");

if(qipan[j][i]==MAN) strcpy(p[j][i],"●\0");

if(qipan[j][i]==COM) strcpy(p[j][i],"◎\0"); }

printf(" 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 \n");

printf(" ┌—┬—┬—┬—┬—┬—┬—┬—┬—┬—┬—┬—┬—┬—┬—┐\n");

for(i=0,j=0;i<14;i++,j++){

printf(" %2d│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%d\n",j,p[i][0],p[i][1],p[i][2],p[i][3],p[i][4],p[i][5],p[i][6],p[i][7],p[i][8],p[i][9],p[i][10],p[i][11],p[i][12],p[i][13],p[i][14],j);

printf(" ├—┼—┼—┼—┼—┼—┼—┼—┼—┼—┼—┼—┼—┼—┼—┤\n"); }

printf(" 14│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│%s│0\n",p[14][0],p[14][1],p[14][2],p[14][3],p[14][4],p[14][5],p[14][6],p[14][7],p[14][8],p[14][9],p[14][10],p[14][11],p[14][12],p[14][13],p[14][14]);

printf(" └—┴—┴—┴—┴—┴—┴—┴—┴—┴—┴—┴—┴—┴—┴—┘\n");

printf(" 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 \n");

}

int win(int p,int q) / 判断胜利 p q为判断点坐标,胜利返回1,否则返回0 /

{

int k,n=1,m,P,Q; / k储存判断点p q的状态COM或MAN。P Q储存判断点坐标。n为判断方向。m为个数。 /

P=p; Q=q; k=qipan[q][p];

while(n!=5){

m=0;

while(k==qipan[q][p]){

m++; if(m==5) return 1;

yiwei(n,&p,&q); if(p<0||p>14||q<0||q>14) break;

}

n+=4; m-=1; p=P; q=Q; / 转向判断 /

while(k==qipan[q][p]){

m++;

if(m==5) return 1;

yiwei(n,&p,&q); if(p<0||p>14||q<0||q>14) break;

}

n-=3; p=P; q=Q; / 不成功则判断下一组方向 /

}

return 0;

}

void AI(int p,int q) / 电脑下子 p q返回下子坐标 /

{

int i,j,k,max=0,I,J; / I J为下点坐标 /

for(j=0;j<15;j++)

for(i=0;i<15;i++)

if(qipan[j][i]==SPA){ / 历遍棋盘,遇到空点则计算价值,取最大价值点下子。 /

k=value(i,j); if(k>=max) { I=i; J=j; max=k; }

}

p=I; q=J;

}

int value(int p,int q) / 计算空点p q的价值 以k返回 /

{

int n=1,k=0,k1,k2,K1,K2,X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2,temp;

int a[2][4][4]={40,400,3000,10000,6,10,600,10000,20,120,200,0,6,10,500,0,30,300,2500,5000,2,8,300,8000,26,160,0,0,4,20,300,0}; / 数组a中储存己方和对方共32种棋型的值 己方0对方1 活0冲1空活2空冲3 子数0-3(0表示1个子,3表示4个子) /

while(n!=5){

k1=qixing(n,p,q); n+=4; / k1,k2为2个反方向的棋型编号 /

k2=qixing(n,p,q); n-=3;

if(k1>k2) { temp=k1; k1=k2; k2=temp; } / 使编号小的为k1,大的为k2 /

K1=k1; K2=k2; / K1 K2储存k1 k2的编号 /

Z1=k1%10; Z2=k2%10; k1/=10; k2/=10; Y1=k1%10; Y2=k2%10; k1/=10; k2/=10;

X1=k1%10; X2=k2%10; / X Y Z分别表示 己方0对方1 活0冲1空活2空冲3 子数0-3(0表示1个子,3表示4个子) /

if(K1==-1) {

if(K2<0) { k+=0; continue; } else k+=a[X2][Y2][Z2]+5; continue; }; / 空棋型and其他 /

if(K1==-2) { if(K2<0) { k+=0; continue; }

else k+=a[X2][Y2][Z2]/2; continue; }; / 边界冲棋型and其他 /

if(K1==-3) { if(K2<0) { k+=0; continue; }

else k+=a[X2][Y2][Z2]/3; continue; }; / 边界空冲棋型and其他 /

if(((K1>-1&&K1<4)&&((K2>-1&&K2<4)||(K2>9&&K2<14)))||((K1>99&&K1<104)&&((K2>99&&K2<104)||(K2>109&&K2<114)))){

/ 己活己活 己活己冲 对活对活 对活对冲 的棋型赋值/

if(Z1+Z2>=2) { k+=a[X2][Y2][3]; continue; }

else { k+=a[X2][Y2][Z1+Z2+1]; continue; }

}

if(((K1>9&&K1<14)&&(K2>9&&K2<14))||((K1>109&&K1<114)&&(K2>109&&K2<114))){

/ 己冲己冲 对冲对冲 的棋型赋值/

if(Z1+Z2>=2) { k+=10000; continue; }

else { k+=0; continue; }

}

if(((K1>-1&&K1<4)&&((K2>99&&K2<104)||(K2>109&&K2<114)))||((K1>9&&K1<14)&&((K2>99&&K2<104)||(K2>109&&K2<114)))){

/ 己活对活 己活对冲 己冲对活 己冲对冲 的棋型赋值/

if(Z1==3||Z2==3) { k+=10000; continue; }

else { k+=a[X2][Y2][Z2]+a[X1][Y1][Z1]/4; continue; }

}

else

{ k+=a[X1][Y1][Z1]+a[X2][Y2][Z2]; continue; } / 其他棋型的赋值 /

}

return k;

}

int qixing(int n,int p,int q) / 返回空点p q在n方向上的棋型号 n为1-8方向 从右顺时针开始数 /

{

int k,m=0; / 棋型号注解: 己活000-003 己冲010-013 对活100-103 对冲110-113 己空活020-023 己空冲030-033 对空活120-123 对空冲130-133 空-1 边界冲-2 边界空冲-3/

yiwei(n,&p,&q);

if(p<0||p>14||q<0||q>14) k=-2; / 边界冲棋型 /

switch(qipan[q][p]){

case COM:{

m++; yiwei(n,&p,&q);

if(p<0||p>14||q<0||q>14) { k=m+9; return k; }

while(qipan[q][p]==COM) {

m++; yiwei(n,&p,&q); if(p<0||p>14||q<0||q>14) { k=m+9; return k; }

}

if(qipan[q][p]==SPA) k=m-1; / 己方活棋型 /

else k=m+9; / 己方冲棋型 /

}break;

case MAN:{

m++; yiwei(n,&p,&q);

if(p<0||p>14||q<0||q>14) { k=m+109; return k; }

while(qipan[q][p]==MAN) {

m++; yiwei(n,&p,&q); if(p<0||p>14||q<0||q>14) { k=m+109; return k; }

}

if(qipan[q][p]==SPA) k=m+99; / 对方活棋型 /

else k=m+109; / 对方冲棋型 /

}break;

case SPA:{

yiwei(n,&p,&q);

if(p<0||p>14||q<0||q>14) { k=-3; return k; } / 边界空冲棋型 /

switch(qipan[q][p]){

case COM:{

m++; yiwei(n,&p,&q);

if(p<0||p>14||q<0||q>14) { k=m+29; return k; }

while(qipan[q][p]==COM) {

m++; yiwei(n,&p,&q);

if(p<0||p>14||q<0||q>14) { k=m+29; return k; }

}

if(qipan[q][p]==SPA) k=m+19; / 己方空活棋型 /

else k=m+29; / 己方空冲棋型 /

}break;

case MAN:{

m++; yiwei(n,&p,&q);

if(p<0||p>14||q<0||q>14) { k=m+129; return k; }

while(qipan[q][p]==MAN) {

m++; yiwei(n,&p,&q);

if(p<0||p>14||q<0||q>14) { k=m+129; return k; }

}

if(qipan[q][p]==SPA) k=m+119; / 对方空活棋型 /

else k=m+129; / 对方空冲棋型 /

}break;

case SPA: k=-1; break; / 空棋型 /

}

}break;

}

return k;

}

void yiwei(int n,int i,int j) / 在n方向上对坐标 i j 移位 n为1-8方向 从右顺时针开始数 /

{

switch(n){

case 1: i+=1; break;

case 2: i+=1; j+=1; break;

case 3: j+=1; break;

case 4: i-=1; j+=1; break;

case 5: i-=1; break;

case 6: i-=1; j-=1; break;

case 7: j-=1; break;

case 8: i+=1; j-=1; break;

}

}

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