
扫雷算雷的位置需要借鉴边上的数字。
扫雷边上的数字代表其周围3×3区域中的地雷数。在判断出不是雷的方块上按下左键,可以打开该方块。如果方块上出现数字,则该数字表示其周围3×3区域中的地雷数,一般为8个格子,对于边块为5个格子,对于角块为3个格子。
所以扫雷中最大的数字为8;如果方块上为空,相当于0,则可以递归地打开与空相邻的方块;如果不幸触雷,则游戏结束。
扩展资料:
模式设定
扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。
不久,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。
这款游戏的玩法是在一个99(初级),1616(中级),1630(高级),或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个)。由玩家逐个翻开方块,以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。
普通版本WINDOS扫雷程序是将布雷和扫雷结合
扫雷程序思想讲解
在我大二的时候就编写了一个扫雷程序,现在也有很多
源程序下载,我不知道他们的算法是怎么样的,但我想我的
算法应是最清晰和简单的。下面就来讲解我的扫雷程序思想。
首先我们在雷区上随机地放上雷,没有雷的地方被点击
后就会显示一个数字表示它周围有几个雷,这是怎么实现的
呢?我们可以把整个雷区看成一个二维数组a[i,j],如雷区:
11 12 13 14 15 16 17 18
21 22 23 24 25 26 27 28
31 32 33 34 35 36 37 38
41 42 43 44 45 46 47 48
51 52 53 54 55 56 57 58
我要知道a[34]周围有几个雷,就只有去检测
a[23],a[24],a[25]
a[33], a[35]
a[43],a[44],a[45]
这8个雷区是否放上了雷,仔细观察它们成在数学关系。
抽象出来就是:a[i,j]的雷的个数就是由
a[i-1,j-1],a[i-1,j],a[i-1,j+1]
a[ i ,j-1], a[ i ,j+1]
a[i+1,j-1],a[i+1,j],a[i+1,j+1]
(如果超出边界再加以判断)
这样的8个雷区决定的。
扫雷程序还会自动展开已确定没有雷的雷区。如果
a[3,4]周围雷数为1,a[2,3]已被标示为地雷,那么
a[24],a[25],a[33],a[35],a[43],a[44],a[45]
将被展开,一直波及到不可确定的雷区。这也是实现的
关键。我们可以把数组的元素设定为一个类对象,它们
所属的类
因此普通版本WINDOS扫雷程序是将布雷和扫雷结合的
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